온라인게임, 그래픽은 기본…이제 ‘소리’로 승부한다

보도자료 2017.01.11 11:25
온라인게임, 그래픽은 기본…이제 ‘소리’로 승부한다

2010.02.21 15:37:42 / 윤상호 기자 crow@ddaily.co.kr



- ‘보는 게임’에서 ‘보고듣는 게임’으로…성우·오케스트라 참여로 차별화

[디지털데일리 이대호기자] 온라인게임에서 고품질의 그래픽은 기본요소가 됐다. 때문에 업계는 그래픽 외에 사운드, 소셜네트워크서비스 그리고 게임엔진 등에도 투자 비중을 높이고 있다. 특히 게임 배경음악과 효과음은 특히  그래픽에 버금가는 중요 요소로 떠오르고 있다.

‘보는 게임’에서 ‘보고 듣는 게임’으로 성공한 대표작은 2008년에 출시한 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)의 ‘아이온’이다.

재일한국인 음악가 양방언의 지휘로 진행된 ‘아이온’의 음악 작업은 제작기간만 3년이 걸렸다. 런던 심포니 오케스트라는 물론 러시아의 오리가(Origa), 중국의 쟈팡팡(Jia Fang Peng), 일본의 구와노 히지리(Kuwano Hijiri), 국내가수 요조(Yozoh) 등 다국적 아티스트가 참여해 게임 음악의 수준을 한차원 끌어올렸다.

올해 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이상엽)가 공개할 노르웨이 게임 ‘에이지 오브 코난’의 게임음악은 더욱 막강해졌다. 

이 게임의 오리지널사운드트랙(OST)은 지난 2008년 국제 영화음악 비평가협회에서 게임부문 최고의 OST로 선정됐으며, 같은 해 ‘할리우드 뮤직 어워드’에서는 최고의 OST 부문 후보에 올랐다. 네오위즈게임즈는 최근 성우 66명의 목소리를 담아 게임에 등장하는 180명이 넘는 캐릭터들의 더빙 작업을 마쳤다.

엠게임(www.mgame.com 대표 권이형)은 개발 중인 ‘아르고’에 ‘남녀탐구생활’ 목소리로 유명한 서혜정씨와 외화 X파일의 멀더요원을 맡았던 이규화씨 등의 목소리를 빌렸다. 성우들은 캐릭터의 감정 연출과 게임 시나리오 음성가이드 작업을 맡았다.

게임음악 및 사운드 제작업체 스튜디오EIM 허얀 이사는 “2005년까지 사운드보다는 그래픽위주로 모든 게임이 개발됐다”며, “이후 3D게임엔진이 개발되고 그래픽카드가 발전하면서 게임 그래픽이 급속도로 좋아지자 차별성을 위해 개발사도 사운드에 집중하게 된 것”이라고 설명했다.

또 “최근 뜨고 있는 소셜게임류의 캐주얼게임은 그래픽보다 사운드가 더 중요할 수 있다”며, “캐주얼게임은 비주얼로 유저를 먼저 사로잡아야 하는 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)보다 오디오 및 게임성 등의 요소가 더 중요하기 때문이다”라고 덧붙였다.

이에 따라 향후 게임 업계의 ‘소리’ 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. ‘소리’의 세계를 잡는 게임업체는 누가 될 것인가에 관심이 모아진다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


posted by 스튜디오EIM

[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라!

보도자료 2017.01.11 11:21


 http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=2622

 

[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라!  


봉성창 기자  |  wisdomtooth@kyunghang.com

2006.07.10  09:03:56

 

■ 4人 4色 인터뷰

[게임음악 전문 스튜디오 : 게임음악전문창작집단 EIM 스튜디오 정사인 대표, 신동혁 총괄PM]
≫ 게임음악을 시작하게 된 동기는?
90년대 중반 나우누리 게임음악 동호회에 작은 소모임에서 시작했다. 당시에는 미디를 다룰 줄 아는 사람들끼리 모여 그저 각자 음악을 만들고 서로 평가를 해주는 수준이었다. 그러던 중 99년에 뜻이 맞는 사람끼리 모여 정식으로 회사를 세웠다. 

≫ 지금까지 맡은 게임들은 어떤 것이 있나?
최초로 사운드를 담당한 게임은 LG소프트의 ‘탈’이라는 패키지 게임이다. 이후 온라인 게임에서는 판타그램의 ‘샤이닝로어’를 시작으로 최근 ‘라그나로크2’까지 약 40여개의 크고 작은 프로젝트에 참여했다.

≫ 게임에 걸맞는 음악의 컨셉은 어떻게 잡는가?
처음에는 상당히 제한된 정보를 가지고 작업에 임할 수밖에 없었다. 따라서 게임 컨셉과 어울리지 않는 음악을 만들 여지가 있었다. 그래서 게임개발사에 게임음악 디자이너를 직접 파견하여 내부에서 근무 하면서 기획자와 최대한 커뮤니케이션을 시도하려고 노력한다. 이를 통해 좀 더 게임과 어울리는 음악을 만들 수 있다.

≫ 전반적으로 업계에 게임음악 개발 인력이 부족하다고 들었는데
사실이다. 음악 작곡 인력은 비교적 많이 있지만 게임에 대한 이해를 동반한 사람은 드물다. 우선 전문 양성기관이 없다. 게임 아카데미에 기획자, 그래픽, 프로그래밍 과정은 있어도 게임음악 과정은 잘 없지 않은가? 게임음악을 하겠다고 하는 학생들은 많이 있지만 실제로 만나보면 음악작곡 실력보다도 게임에 대한 지식이 너무 부족한 편이다. 양쪽을 모두 알아야 한다.

[가수 : 캐주얼게임 익스트림사커 데프콘]
≫ 평소 게임을 좋아하고 곧잘 즐기는 편인가? 
NDS 마니아다. 온라인 게임 중에는 ‘카트라이더’와 ‘팡야’와 같이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 좋아한다. ‘스타크래프트’와 같은 게임은 어려워서 싫어한다. 게임은 즐거워야 한다는게 개인적인 생각이다.

≫ 게임의 컨셉이 곡에서 어떻게 표현됐는지 알고 싶다. 
‘익스트림사커’가 길거리 축구를 바탕으로 한만큼, 거기에 맞게 빠른 템포의 랩을 보일 것이다. 

≫ 과거 몇몇 뮤지션들이 게임OST에 참가한 바 있다. 이러한 활동에 대해서 어떻게 생각하는가? 
‘프리스타일 Neva Lose’를 부른 주석과 같은 소속사이다 보니, 게임 음악에 자연 관심이 생겼다. 현재 게임 음악에 참여하는 가수가 점점 늘어나고 있고, 게임이 많아지며 그만큼 참여하는 가수들이 많아지는 것 같다. 게임과 가수, 잘 어울린다고 생각된다. 

[개발사 소속 사운드 디자이너 : 조이온 사운드팀 김대현 팀장]
≫ 현재 어떤 게임의 음악을 맡아서 개발 중인가?
‘거상2’를 비롯하여 ‘신암행어사’, ‘반칙왕’등 조이온에서 개발하는 작품들을 동시에 진행하고 있다. 

≫ 계속 반복되는 배경음은 자칫 지루해지기 쉽다. 이러한 점을 어떻게 극복하는가?
보통 하나의 게임에는 20곡에서 많게는 30곡 정도의 배경음악이 들어간다. 이번에 심혈을 기울여 준비하고 있는 ‘거상2’에는 무려 80곡 이상의 배경음악을 준비하고 있다. 같은 지역이더라도 때로는 다른 음악이 흘러나올 수 있게끔 다양하게 준비했다.

≫ 보통 1곡이 완성되기 까지는 얼마나 시일이 걸리는가?
곡마다 다르기 때문에 확실히 답할 수는 없다. 하지만 기획부터 시작해서 녹음 및 최종 확인절차까지 2주 정도 걸린다. 일이 맞물려 진행되기 때문에 보통 2주 동안 6곡 정도가 완성된다.

≫ 우리나라의 게임음악분야가 해외에 비해 상대적으로 취약한 이유는?
한마디로 곡비가 너무 싸다. 사람들은 영화음악을 한다고 하면 높이 평가하는 반면 게임음악은 저급하다는 인식이 강하다. 그러다보니 자연스럽게 실용음악을 한다는 사람들도 상당수가 영화음악 쪽으로 흘러가기 마련이다. 요즘에는 게임분야도 여건이 많이 나아졌지만 아직도 그런 경향이 강하다. 녹음환경이나 기술적인 측면에 있어서는 외국 수준 못지않다. 다만 해외에서 오케스트라 녹음을 하는 이유는 우리나라 오케스트라의 기량부족이나 인건비 문제가 아니다. 그들은 헤드폰을 쓰고 미디와 맞춰서 연주를 하는데 익숙하지 않기 때문이다.

[게임기획자 : 소닉앤트 ‘익스트림 사커’ 박홍수 PM]
≫ 과거에 비해 현재 게임 사운드의 비중은 어떠한가?
과거에는 게임 사운드의 비중이 낮았다기 보다는 중요성이 상대적으로 적게 인식이 되었다고 생각한다. 어느 멀티미디어 컨텐츠 이던지 사운드의 중요성은 낮을 수가 없다. 청각은 시각보다 오히려 더 사람들의 감성을 자극하는 요인이 될 수 있기 때문이다. 현재 국내 게임 업계는 프로그램적 기술적 노하우, 그래픽 노하우 확립 후에 사운드 쪽으로 점차적으로 관심을 확대해가고 있는 것 같다. 따라서 과거에 비해 사운드가 차지한 비중은 10%~20%이상 늘었다고 생각한다.

≫ 현재 국내의 게임 음악 제작 수준을 평가한다면?
현재 국내의 게임 사운드 제작 수준은 아직 초보단계라고 생각한다. 대부분의 사운드 제작자들은 음악가, 게임 유저의 수준에서 의견을 제시하고 제작에 임한다. 게임 전문가 적인 노하우는 아직 정립되지 못한 것 같다. 그리고 게임 컨셉에 대해서 깊이 이해하지 못하고 제작을 하는 것 같다.

≫ 지금 개발하고 있는 ‘익스트림 사커’에서 음악이 차지하는 비중은?
‘익스트림사커’에서 사운드가 차지하는 비중은 아주 높다. 작은 스튜디오 형태의 개발사이지만, 사운드 제작을 위해 상당히 많은 개발비용을 사용하고 있다. 또한, 최초 기획단계부터 사운드 컨셉에 대해서 고려하며 개발했다.

≫ 앞으로 게임음악이 나아가야 하는 방향에 대한 의견을 듣고 싶다
게임 사운드는 게임다운 면이 있어야 한다. 음악가들도 게임 사운드 전문가로 양성되는 것이 필요하다. 따라서 앞으로 게임 사운드는 ‘게임에 직면하는 사람의 감성’에 녹아나는 사운드가 제작되어야 한다고 생각한다.

[Side Story]
게임음악 전문가 양성 실태
최근 게임아카데미를 포함해서 많은 전문대나 3년제 대학에서 게임관련 학과를 개설하고 있다. 하지만 4년제 이상 종합대학이나 음악대학에서는 게임음악을 단지 실용음악과의 교양과목 정도로만 개설해서 운영중이다. 현재 대표적인 게임음악 관련 대학으로는 ‘서울게임대학’이 있다. 한편 고등학교 중에는 유일하게 ‘게임과학고등학교’가 게임음악을 2학년부터 선택전공으로 편성하고 있다. 그러나 게임음악은 대체적으로 다른 분야에 비해 전문 인력을 양성하기 어려운 실정이다. 게임음악을 하기 위해서는 기본적으로 음악실력이 선행되야 하기 때문이다. 따라서 현재 활동 중인 게임음악 전문가들은 소수를 제외하고는 영화음악과 같은 다른 장르의 음악을 하다가 전업한 사람이 많은 편이다. 

게임음악, 또 한번의 도약
게임음악을 실제로 관객앞에서 연주한다면 느낌이 어떨까? 놀랍게도 우리나라에 게임음악 연주회나 콘서트는 과거부터 꾸준히 있어 왔다. 우리나라 최초 게임음악제로 불리는 ‘청소년 게임음악회’는 올해로 6회째를 맞는다. 시청 앞 광장에서 펼쳐지는 이 행사는 일반 시민들도 다수 참석할 정도로 인기가 높은 행사다. 또한 엔씨소프트는 지난 5월 30일 ‘리니지2 콘서트’를 개최하였다. 모스틀리 오케스트라 40인의 웅장한 하모니가 압권이었다는 것이 공연을 보고 난 관객들의 평가다. 

그러나 정작 이렇게 하나의 음악으로 정리되어 만들어진 음악을 담은 OST의 경우는 판매가 시원치 않다. 이는 전반적으로 우리나라의 음반시장이 어려운 점도 있겠지만 아직 게임음악을 돈주고 산다는 것에 대한 거부감으로 풀이된다. 반면 게임음악이 상당한 수익을 내는 분야가 있는데 바로 휴대폰 벨소리와 블로그 배경음악이다. 대표적으로 넥슨의 ‘카트라이더’ 벨소리와 통화연결음 경우, 서비스 한달 만에 각종 인기가요를 제치고 1위를 차지한 바 있다.


posted by 스튜디오EIM