[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사 [인벤 2016-10-08]

보도자료 2017.01.23 17:16


 

   

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[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사

이광진 (Niix@inven.co.kr)

▲ StudioEIM 정사인 기술이사

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 1999년 설립된 스튜디오EIM의 창립멤버. 현 스튜디오EIM의 기술이사로 재직 중. 마비노기영웅전과 메이플스토리1,2, 스페셜포스2, 레이븐, 듀랑고, 소울워커 등 300여 종의 게임 개발에 참여했다.

게임에서 사운드가 차지하는 부분은 결코 적다고 할 수 없다. 게임으로의 몰입을 돕는 배경 음악부터 플레이어의 행동에 반응하는 다양한 효과음, 그리고 캐릭터 고유의 성격을 나타내거나 부족한 부분의 이해를 돕는 음성까지. 게임 사운드는 실로 많은 부분에서 게임의 완성도를 높이는데 나름의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 

게임을 아무리 잘 만들었다 할지라도 사운드가 어울리지 않으면 손톱 끄트머리가 삐죽 튀어나온 것처럼 미묘한 불편함이 느껴진다. 즉, 게임 사운드 분야에서 실패하지 않는 것도 좋은 게임을 만드는 중요한 기준이라 할 수 있지 않을까. 실제로 사운드에서 부족함이 느껴지지 않는 게임들이 성공작의 반열에 드는 것을 보면 틀린 이야기도 아닐 것이다.

느지막한 오후, 네오위즈 사옥 1층에 마련된 강연장에서 StudioEIM의 정사인 기술이사는 이처럼 중요한 게임 사운드에 대한 이야기를 시작했다. 그는 대중적인 사례와 자신이 경험했던 실패를 바탕으로 강연 주제인 실패하지 않는 게임 사운드 제작을 위한 접근 방법을 유쾌하게 제시했다.



■ 강연주제 : 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법

⊙ 게임 사운드는?

게임 사운드란 무엇일까? 혹자는 음악(Music), 혹자는 음성(Voice), 혹자는 효과음(SFX)을 사운드라고 표현한다. 그러나 사운드라는 영역은 이 전부를 통틀어서 말하는 것이며, 이들 사이의 조화가 가장 중요하다.

정사인 기술이사는 청중에게 세 가지 사례를 제시했다. 첫 번째는 월드오브워크래프트의 BGM을, 두 번째는 쇠와 기름 냄새가 가득한 로봇들이 싸우는 화면에 발랄한 효과음을 삽입한 영상을, 마지막은 오버워치 단편 애니메이션 '용'의 일부분이었다.

음악은 다양한 역할을 한다. 월드오브워크래프트의 BGM을 들으며 누군가는 그리폰을 타고 돌아오는 화면을 떠올리고, 누군가는 아서스를 떠올릴 것이다. 또 다른 누군가는 공대를 떠올릴지도 모른다. 효과음이 가진 매력도 엄청나다. 성우들의 목소리 역시 중요한 역할을 담당한다.

내가 이야기하고 싶은 것은 이들의 '조화'다. 사운드의 '궁극기'랄까. 조화를 이룬 사운드는 대단한 힘을 가지고 있다. 앞서 말했던 세 가지 요소인 음악, 음성, 효과음이 각각 표현할 수 있는 역할들을 성실히 수행하도록 만든다면, 그 효과는 더욱 극대화된다. 사운드(음악)는 감정적인 기능을, 효과음은 기능적이고 인지적인 부분을, 성우(음성)는 시나리오 전달을 보조하는 역할을 수월하게 해낼 수 있을 것이다. 하지만 사운드에 대한 이해가 부족하면 이러한 요소들을 잘 살릴 수 없다.


▲ 음악과 음성, 효과음은 젠야타처럼 조화의 길을 걸어야 한다.



이토록 중요한 사운드는 유저는 물론 개발자들도 모두 입을 모아 중요하다고 말할 것이다. 하지만 실제로 시간과 비용을 투자하진 못한다. 보통 스타트업이나 소규모 개발사는 돈이 없다는 이유로, 혹은 전문가가 부족하다거나, 시간이 부족하다는 이유 때문이다.

사운드가 언제 들어가는지 생각한다면 과연 이런 말을 할 수 있을까? 그래서 이 질문에 대한 답변을 그동안 300여 개의 개발사들에게 끊임없이 물어보았다. 그래서 내린 결론은 돈과 같은 것이 아니었다. 

왜 실패할까?
돈이 없어서? 사람이 없어서? 시간이 없어서?


이것은 다 변명이란 생각이 들었다. 가장 근본적인 이유는 따로 있었다. 바로 이해도가 부족하기 때문이다. 이해도가 부족하기에 돈을 쓸 수 없는 것이며 이해도가 부족하기에 누굴 뽑을지도 모른다. 그리고 사운드 작업이 언제 들어가야 하는지 알 수 없기에 시간에 쫓기는 것이다. 앞으로의 강연은 '이해도'라는 이야기를 재미있게 풀어내고자 하는 과정이다.

 

▲ 그것은 바로 "이해도"다.
 
⊙ 미용실에 간 남자

보통 대부분의 남자들은 1~2개월마다 미용실에 가는 경우가 많다. 자신의 헤어스타일을 잘 이해하고 있다고 생각하는 이가 있을까? 항상 미용실에 가면 '이번에는 어떻게 자를까?'하는 딜레마에 빠질 것이다. 항상 하던 대로 길이를 줄일 것인지, 아니면 색다른 스타일을 시도할 것인지 고민하게 된다.

만약 새로운 스타일에 도전한다고 가정해보자. 미용실로 뚜벅뚜벅 걸어간 뒤 실장님에게 "하정우 씨 스타일로 해주세요."라는 말을 꺼낸다. 실장님은 난감한 표정을 지으며 이런저런 이야기를 했지만, 나는 헤어스타일에 대한 이해도가 없어서 "그냥 진행해 주세요." 혹은 "알아서 해주세요"라고 답한다.


▲ 그 결과는...


그 결과, 나의 머리는 심각하게 뻗치는 직모였기에 하정우 씨의 스타일을 소화할 수 없는 머릿결을 가졌다는 사실을 깨닫게 되었다. 그렇다면 이젠 해결 방법을 찾아야 할 차례다. 드라이기와 왁스로 머리를 열심히 다듬어 본다든가, 하정우 씨의 머리 스타일을 포기하고 뻗는 머리 스타일에 맞게 방향성을 바꾸는 방법이 있을 것이다.

돈이 많다면 다운 펌이나 염색 등으로 투자를 해서 하정우 씨의 스타일을 시도하는 것도 가능하다. 그러나 대부분의 고객들은 앞서 말한 세 가지의 선택지 대신 다른 선택지를 택한다. "이 디자이너는 별로구나. 다른 헤어샵으로 가야겠어!" 그렇지만 만약 같은 비용의 미용실을 가더라도 비슷한 결과물이 나올 확률이 높다. 흡사 모바일 게임의 '가챠'와 같은 느낌이다. 

정말 잘한다고 소문난 외주업체나 유명한 전문가를 섭외할 순 있다. 그러나 이렇게 되면 비용 대비 효과가 낮아진다. 이미 비용을 소모한 것에 더해 추가로 더 비용이 필요하게 되고, 개발사는 다시 의도 전달을 해야 하고, 사운드 회사나 전문가들은 커뮤니케이션에 비용과 인력, 시간을 소모하게 된다. 간혹 외주사나 전문가 측에서 프로젝트를 할 수 없다고 밝히는 경우가 드물게 있다. 그렇게 되면 어느 회사의 누구를 쓸 것인지 처음부터 다시 찾아야 한다. 



즉, 이해도를 높이지 않고서는 원하는 품질을 기대하기 힘들다. 높은 이해도와 투자가 수반되어야 한다는 것이다. 투자자들이 막상 투자를 했고 이해도도 높였다고 생각했는데 잘 안됐다고 생각이 들면 다음엔 다시 투자하지 않을 것이다. 자연히 경력자 위주로 찾게 되고, 신인이 등장하기 어려운 환경이 될 수 있다. 이는 사운드 회사나 전문가들이 신경 써야 하는 부분이기도 하다.

기본적으로 사운드에 대한 관심과 이해가 충분해졌다면, 이야기를 많이 나눠야 한다. 보통은 디렉터나 기획자가 "저는 막귀에요. 알아서 해주세요."라고 하는 경우도 있는데 이는 자칫 위험할 수도 있는 부분이다. 아티스트가 정말 알아서 하는 경우도 있지만, 갈피를 잡지 못해 혼돈에 빠져버릴 때도 있기 때문이다.



만약 기획자와의 커뮤니케이션 과정에서 실패하고 있다면, 알아서 잘하고 있는지 기대하기보다 서로 작은 절차부터 확인하는 과정이 필요하다. 수정으로 되는 게 아니라면 즉시 새로 제작할 것을 요청하고, 마음에 들지 않는 것은 과감하면서도 감정을 뺀 정확한 대화를 통해 전달한다. 시간이 한정되어 있다면 명확하게 우선순위를 설정해야 한다.

물론 수정이나 피드백 과정에서 감정이 들어갈 수도 있다. 예를 들어, 21번째 수정 요청을 받으면 화가 날 수도 있을 것이다. 비용을 더 주는 것도 아니기 때문이다. 그래도 서로 고생은 고생대로 하고 인정받기 힘든 상황인 감정소모는 최대한 피해야 한다. 커뮤니케이션 방법은 전화나 대화도 좋지만, 기록이 남는 도구를 활용하는 것도 좋다. 커뮤니케이션 툴을 사용하면 메일로 남기는 것보다 간편하다.

디렉터나 기획자가 너무 많은 것을 요청하는 경우도 있다. 예를 들어 "전투 효과음은 잘 들려야 하는데 자극적이지 않고, 타격감이 살아나야 하지만 주변 사운드와 조화로워야 합니다."와 같은. 물론 그렇게 해야 하고, 또 가능하기도 하다. 하지만 사운드 리소스 자체로만 해결하기는 어려운 점이 있다. 나중에 나오는 사운드 엔진들의 힘을 받아야 한다.



즉, 실패에 빠지지 않으려면 사전에 이야기를 많이 나눌 필요가 있다. 디렉터와 기획자는 전문가에게 원하는 것이 무엇인지, 또 이렇게 하면 안 된다고 생각하는 것이 무엇인지 초반에 명확하게 공유해야 한다. "우리 게임은 20대 남자들이 즐겨요."나 "30대 아재가 즐기는 게임이에요."와 같은 것을 비롯해 게임의 의도가 무엇인지 확실하게 이야기하는 것이 좋다. 

의도야말로 디렉터나 PD가 이야기할 수 있는 가장 매력적이면서도 강력한 이야기이기 때문이다. 나머지는 전문가인 작곡가나 사운드 디자이너, 성우 디렉터가 다양한 제안을 할 수 있도록 빈틈이 있는 것도 나쁘지 않다.



보통 곡을 제작하거나 사운드를 제작할 때 '레퍼런스'라는 말을 많이 사용한다. 그런데 이 '레퍼런스'는 때때로 함정에 빠지게 만드는 원인이 되는 경우도 있다. 만약 1~2곡으로 레퍼런스를 주게 되면, 그 곡을 오마주하거나 모티브를 잡는 정도만 되어도 다행이지만 카피가 되어버리는 경우는 피해야 한다. 

구체적인 사례로 3~4년 전에 제작했던 '마비노기영웅전'의 보스 중 하나인 '잉켈스'의 OST를 제작할 때를 들 수 있다. 개발팀에선 '슬픈 보스' 음악이 필요하다는 의도를 전해왔다. 이와 함께 개발팀이 원하는 '슬픔'의 코드와 어울리면서도 보스와 어울리는 느낌을 가진 세 가지 곡을 전달받았다. 슬프면서 웅장했던 첫 번째 곡보단 '덜 웅장하게', 슬프면서 잔잔했던 두 번째로 곡보단 '좀 더 리듬감이 있었으면', 세 번째 곡은 '리듬감만 참고했으면' 한다는 각각의 코멘트도 있었다.

그렇게 슬프면서 보스에 맞는, 거기다 리듬감도 있는 곡을 찾아 전달했다. 그랬더니 추가로 피했으면 하는 요소를 알려주었다. 곡의 분위기가 빠르지 않았으면 했고(감정과 템포), 바이올린의 괴기스러운 느낌은 피하라는 것(악기의 묘사), 안드로메다로 빠지는 것 같은 느낌은 지양해달라(음악의 흐름)며 원하는 것을 구체적으로 설명했다. 이렇게 이야기해주면 아주 좋다. 이 사례를 바탕으로 만들어진 음악이 바로 '잉켈스'의 OST다.




⊙ 그림 그리기. 또는 물 채우기.

흔히 그림을 그릴 때, 백지 위에서 밑그림으로 시작해 점차 진한 색을 칠하게 된다. 처음부터 짙은 색을 칠하진 않는다. 사운드 기획도 같은 맥락이다. 

볼륨의 기준 역시 그림이나 컵처럼 채울 수 있는 범위와 한계가 있다는 점을 기억해야 한다. 콘솔 게임과 영화, 방송 플랫폼은 Dolby나 THX등과 같은 사운드 기준이 있다. 그러나 아쉽게도 PC나 모바일 게임은 볼륨의 기준을 세워야 한다. 음악을 끄고 대중음악과 같은 다른 사운드를 듣는 것처럼 유저가 사운드를 끄게 되는 이유는 흘러넘치는 사운드일 확률이 크기 때문이다.



이러한 이유 때문에 사운드 기획이 지금처럼 후반부가 아니라 초기 기획부터 함께 해야 한다고 생각한다. 게임의 의도를 정확히 캐치하고, 기준에 맞춰서 조화를 꿈꿔야 한다. 후반에 복선으로 깔 무언가가 있다면 반전의 묘미도 줄 수 있다. '마비노기영웅전' 같은 경우는 후반부에 티이가 모리안이 되는 복선이 있었고, 티이가 있던 여관의 음악은 엔딩곡이 되었다. 

실패했다면 다음에 개선하는 것도 중요하다. 게임의 사운드 중 어떤 요소(음악, 효과음, 성우)에 문제가 있는지 알게 된다면 조율이 가능하다. 유저가 어느 순간에 사운드를 끄는지 로그를 확인할 수 있다면 다음을 준비할 수 있다. 또한, 시나리오와 마케팅 분야와 묶어서 진행하면 비용적인 측면을 개선할 수도 있다.



간혹 레퍼런스를 듣고 성우로 캐스팅했는데, 실제로는 레퍼런스와 다른 경우가 있을 수 있다. 성우뿐만 아니라 모든 분야가 다 그렇지만, 아닐 때는 빨리 아니라고 이야기하는 것이 좋다. 디렉팅은 유저 입장에서 해야 한다. 본인이 유저라고 생각하고 최종적으로 만족할 수 있도록 디렉팅 할 필요가 있다.

또한, 미국이나 일본에서는 성우가 한 캐릭터를 녹음할 때는 2~3시간 정도 시간적 여유를 주지만, 한국은 1시간에서 1시간 30분 이내에 녹음이 끝나는 경우가 많다. 비용 때문에 성우에게 들이는 시간을 줄여서 하다 보면 성우가 게임 연기에 몰입하기도 전에 녹음이 끝나는 상황이 생기기도 한다. 따라서 성우에게도 충분한 녹음 시간을 할애할 필요가 있다.




⊙ 보다 좋은 사운드를 위해선

보다 좋은 사운드를 위해선 같은 직군과 이야기하더라도 전문용어를 최대한 쓰지 않는 것이 좋다. 전문용어가 어떨 때는 독이 될 수 있기 때문이다. 편하고 쉽게 이야기하는 습관이 생기면 누구와도 사운드를 쉽게 이야기할 수 있을 것이다. 이는 주로 사업 분야나 프로그래머와 이야기할 때 해당하는 부분이다. 

잘 만든 문화 콘텐츠츠 아무리 짧아도 20년 이상 지속될 수 있는 생명력이 있다. 단기 마케팅에 수십억을 쓰는 것보다 잘 만든 콘텐츠가 더 효과적이다. 따라서 오너나 투자자들도 게임 문화를 키우는 것에 힘썼으면 한다. '눈앞의 비용'도 아깝지 않게 만들 수 있다. 유저들도 긍정적인 반응을 보였다.



이제와서 말할 수 있는 것들이 몇 가지 있다. 가능하면 개발 초기 단계부터 사운드 전문가가 함께 있는 것이 좋다는 것이다. 현재는 너무 후반부에 투입되는 경우가 잦기 때문이다. 본격적으로 리소스를 제작해야 할 상황이 되면 그때 외주를 찾는 것도 좋은 방법이다.

자동화와 효율성 역시 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 사실 이는 '아트'를 하는 이들이 가장 약한 부분인 것 같기도 하다. '아트'는 한땀 한땀 장인의 손길로 해야 한다고 생각하는 이들도 있기 때문이다. 하지만 굳이 반복작업을 할 필요 없는 것들은 가능하면 컴퓨터의 힘을 빌리는 것이 좋다. 그리고 지금 하는 실패의 경험들도 중요하게 생각해야 한다.



국내에서 그렇게 유명한 감독은 아니지만, 영화 제작사 'Glass Eye Pix'의 사장 겸 배우, 감독, 촬영, 연출을 맡은 래리 페센덴이 아주 멋진 이야기를 해주었다. 이 말을 끝으로 강연을 마치려 한다.

"소리와 사운드 디자인은 나의 접근법에 있어서 매우 중요한 위치에 있다. 왜냐하면, 사운드는 작품의 내용에 반전을 주거나 그것을 암시하는 직접적인 매체이기 때문이다."




■ 질의응답

일본의 지브리 스튜디오나 할리우드의 한스 짐머처럼 제작된 게임 음악들을 콘서트화 시킬 생각은 있는가?

= 당연히 좋다. 작년이나 올 초에 판교에서 오케스트라 공연을 하기도 했다. 앞으로도 더욱 많아졌으면 좋겠다.


게임의 설정에서 사운드 요소마다 볼륨 조절이 가능한데, 이런 식이면 사운드 팀에서 아무리 많이 공을 들였다 하더라도 이를 발견하지 못하고 유저들의 취향에 따라 듣거나 다른 음악을 듣는 경우가 생기는 것 같다. 이런 부분에 대한 해결책이 궁금하다.

- 가장 어려운 내용인 것 같다. 지난 2014년 강연했던 황주은 님의 이야기를 빌리자면, 사운드 디자이너 또는 사운드 작곡가분들은 음소거(뮤트)와 경쟁해야 한다고 생각한다. 유저는 정말 다양하다. 어떤 유저는 좋아할 수 있고 또 다른 유저는 싫어할 수도 있다. 그것을 막을 수 있는 방법이 있다면 좋겠지만, 가장 좋은 건 만드는 사람들이 즐겁고 기분이 좋아야 한다. 만드는 이가 좋으면 다 좋을 거라 생각한다.


음악에 대한 조예가 없는 비전문가가 게임 사운드를 제작한다고 했을 때, 초보자나 초심자에게 추천할 수 있는 방식이나 조언이 있는지 궁금하다. 예를 들면 비전문가에게 어울리는 툴이라든지.

- 사운드 제작 툴은 다양한데, 아무래도 자신이 쓰기 편한 것이 가장 좋다. 골드 웨이브나 사운드 포지를 쓰는 사람도 있다. 모바일에도 좋은 무료 어플들이 많다. 자신이 사용하기 편한 것으로 하면 될 것 같다.




 

posted by 스튜디오EIM

옷자락 펄럭임까지 캐치! 디테일은 곧 힘, '하이퍼유니버스' 사운드 제작기 [인벤 2016-11-28]

보도자료 2017.01.23 16:33



 


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[인터뷰] 옷자락 펄럭임까지 캐치! 디테일은 곧 힘, '하이퍼유니버스' 사운드 제작기

복층 구조로 된 2D 횡스크롤 형태의 전장에서 4:4로 펼쳐지는 전투. 씨웨이브소프트의 하이퍼 유니버스가 벌써 오픈베타를 맞이한 지도 일주일이 넘었습니다. 한 판의 소요시간은 15분~25분 사이. 피로도는 크게 줄어든 게 눈에 보이고, 단순할 것 같았던 전장에서 나오는 전략도 뜻밖에 많고 나름의 매력이 있는 게임입니다. 매칭도 무난히 잘 잡히는 편이고요.

그런데 혹시 여러분도 느끼셨는지 모르겠습니다. 게임을 하면서 자세히 들어보면 이 게임, 소리가 정말 재미있습니다. 아이템을 업그레이드할 때마다 339살 먹은 개그를 하는 홍두깨부터, 만담 콤비 투스와 톱스. 스킨따라서 칼에서 몽둥이로 무기를 바꿔 든 아테라던가, 권총에서 물총을 든 블루로즈의 경우에는 전체적인 타격음이 변화할 정도입니다.

게다가 '크레이그'는 한 발 한 발 쏠 때마다 탄피가 떨어지는 소리까지 구현할 정도로 사운드에 신경을 많이 쓴 게 보입니다. 어떻게 보면 "이렇게까지 해야 하나?" 싶을 정도로요. 어째서 이렇게 세심할 정도로 사운드를 신경을 썼을까요?

인벤에서는 씨웨이브소프트의 전진우 기획팀장과 정진선 기획자, 그리고 스튜디오EIM의 신동혁 대표와 정사인 CTO, 이기종 작곡가와 이재용 사운드 디자이너와 함께 '하이퍼 유니버스'의 사운드 제작 과정을 들어보았습니다. 게임에서도 들을 수 있듯, 그들이 가장 중요하게 생각한 부분은 바로 '디테일'과 '퀄리티'였습니다.


좌측부터 이기종 작곡가, 전진우 기획팀장, 신동혁 대표
,정사인 CTO, 정진선 기획자, 기재용 사운드 디자이너


■ 기승전결이 없는 BGM, 그러면서 "몰입감을 살리도록"

하이퍼 유니버스는 미래부터 SF, 그리고 중세풍이라고 할까... 정말 다양한 캐릭터들이 나오는데, 이 캐릭터들을 음악적으로 다 아우르긴 힘들어 보입니다. 한가지 음악톤의 구심점 같은 게 있을 것 같은데, 그런 부분은 어떻게 해결하셨나요? 

신동혁
=음악의 구심점이라... 하이퍼 유니버스가 기본적으로 SF를 배경으로 하고 있긴 해요. 그래서 일단 SF 풍으로 작업을 하긴 했는데, 좀 다르더라고요. '드래곤의 둥지'는 좀 판타지풍이 있었거든요. SF 느낌을 내면서 SF가 아니어야 된다는 게 참 어려웠습니다. 시안을 드릴 때 SF를 충실하게 표현한 걸 드리니 상상한 건 그게 아니라고 하셨던 거죠. 

정진선
=초기에 좀 급하게 요청을 드렸는데, 방향성이 좀 복잡했어요. 하이퍼들의 스킬 사운드와 섞였을 때 시끄럽게 들리면 안 되니까요. 그런 부분에 좀 신경을 많이 써달라고 요청을 했었죠. 근데 이게…잔잔하면서 웅장한데, 그게 또 과하지 않은 형태라고 할까... 그렇게 이야기를 했던 거 같아요. 그러면서 또 너무 임팩트가 없으면 안 되고. 거기에 미래에 대한 기대감도 있어야 되는 거라고 해야 되나? 지금 생각해보니 엄청나게 이야기를 했던 것 같아요. 


SF면서 판타지풍도 섞어야했던 '드래곤의 둥지' 전장.


요청을 들어보니 굉장히 추상적인데…이걸 대체 어떻게 음악으로 풀어내시는지 궁금하네요. 

정사인
=음…좀 추상적인 개념을 구체화하는 과정? 그런 게 필요한 것 같아요. 여러 가지 요소를 이야기해주시는데 각 요소가 어떻게 음악적으로 표현하면 만족하시는지 여러 시안을 드리면서 캐치를 했죠. 

신동혁
=부위별로 퍼즐을 맞추는 느낌이랄까? 이런 부분은 과하다고 하시면 좀 그 부분을 죽이고, 이런 건 너무 잔잔하다고 하면 그거도 바꾸고. 이 악기는 잘 안 어울리는 것 같다고 하시면 그 악기를 다른 악기로 대체하거나 빼보곤 하는 거죠. 

이기종
=음악을 하다 보면 음악을 만든 입장에서는 더 멋지게 발전시키고 그러고 싶은데, 그걸 억누르면서 하는 게 좀 힘들었던 것 같아요. 이 부분은 이러면 더 좋을텐데…하는 게 있거든요. 근데 거기서 "아, 이건 좀 자제해야지. 또 피드백올라…" 하면서(웃음). 하이퍼 유니버스같은 경우는 BGM이 3분 정도 되는데, 전장에서 계속 반복되잖아요. 그게 기승전결이 있으면 안 돼요. 그게 중요하다고 하셨거든요. 기승전결 없이 음악을 짜야 하는 게 좀 힘들었죠. 

신동혁
=MOBA, AOS 계열의 게임을 국내에서 제작하는 경우가 많은 편은 아니잖아요? 저희도 최근에 국내 게임 사운드 경향이 좀 할리우드 식이랄까... 그런 트렌드가 있었어요. 거기에 익숙해져있었는데 초반에 좀 힘들었던 것 같아요. 


그동안 EIM에서 호평을 받은 음악들은 대부분 마비노기 영웅전의 케이스가 많은데, 마영전은 전투 시간이 상대적으로 좀 짧아서 기승전결이 있어도 괜찮았죠. 아무래도 하이퍼 유니버스는 전투 시간이 길어서 어느 정도 이해는 가지만 아쉬운 부분도 있었을 것 같습니다. 

이기종
=처음에는 아쉬웠는데, 진행을 하다 보니 좀 다르더라고요. 장르 특성도 있고 기승전결이 없음으로써 효과음이나 분위기를 더 살릴 수 있다는 걸 이해했다고 할까요? BGM이 혼자서 명곡으로 역할을 하는 것보다 게임의 구성 일부로서 완성도를 올리는데 기여하는 장치로 사용되는 역할이 더 좋은 경우도 있는 거죠.

신동혁
=마영전의 경우는 오히려 BGM이 기승전결이 있어야 만족스럽고 더 어울리는 부분이 있었어요. 하지만 하이퍼 유니버스 같은 경우는, 유저들도 서로의 역할이 있는 거랑 비슷하다고 해야 하나? BGM의 역할을 충실히 수행하려고 한 거죠. 그래서 저희도 많이 배운 게 있던 것 같아요. 

이기종
=클라이막스가 없어도 몰입감을 표현할 수 있다는 걸 배웠어요. 꼭 곡에 클라이막스가 있어야만 음악적 완성도가 있는 건 아니다, 그런 거죠. 

신동혁
=음악도 특정 요소가 있으면 완성도가 충분히 있다고 생각해요. 대표적으로 '스타크래프트'를 보면, 대부분 그 '테란'의 테마를 생각하실 텐데 그게 클라이막스가 강한 음악은 아니거든요. 대단한 클라이막스가 아닌데도 누구나 뇌리에 남는 음악. 저희도 기회가 돼서 그런 음악을 만들어 볼 수 있으면 좋을 것 같습니다. 


기승전결없으면서 몰입감을 살리는 것. 그것이 전장 BGM의 핵심이었다고.


요청도 꽤 급하게 드렸다고 하셨는데…실제로 그러면 얼마나 걸렸나요?

신동혁
=이전에도 꾸준히 작업을 하고 있긴 했는데, FGT 즈음이었나... 한 3주에 걸쳐서 엄청 많은 작업을 했던 것 같아요. 

정진선
=정말 좀 정신없이 했던 것 같아요. 피드백 메일이 새벽, 주말 없이 왔다 갔다 했어요. 음원 하나 만드는데도 열 번 이상 피드백이 왔다 갔다 하기도 하고.... 

정사인
=일을 거의 시간 단위로 쪼개서 했죠. 오늘 몇 시까지 드릴까요 하면 오후 3시에 받고 다섯시까지 피드백 드릴게요. 이런 식으로 하고... 전화도 엄청 하고요. 

신동혁
=FGT 근처 3주쯤에서 드래곤의 둥지랑 여러 가지 음악을 작업했었는데, 어쩌다 보니까 저희 쪽에서 시간이 좀 더 남아서 튜토리얼 음악까지 작업을 해드렸던 것 같아요. 

정사인
=작업 중에도 시간을 절약하려고 많이 노력을 했어요. 원하는 음악은 하나일지라도 저희가 예비로 준비하는 게 두세 가지인 경우가 많거든요. 그거까지 고려하면 정말 많이 만든 것 같네요. 음악 하나도 약간 더 밝은 버전해서 또 준비해두고... 

전진우
=시안을 받다 보면 버전이 올라가는데 그게 엄청 올라가기도 했죠. 15,16까지 올라간 것도 있었고.... 

최종시안ver. final마지막최종수정버전 막 이런 식으로요? 

이기종
=맞아요(웃음). 나중에는 버전 올라가는 게 좀 민망해서 소수 점도 넣고 그랬어요. 그래서 우리는 언제 버전 1이 되는가 하기도 하고. 그래도 그만큼 신경을 써서 만들었긴 했죠.



■ 기합 소리만 수십 종? 하이퍼들에게 '영혼'을 불어넣은 성우들.

하이퍼 유니버스하면 아무래도 뛰어난 성우 연기도 빠질 수 없는데, 성우 캐스팅은 어떻게 진행됐나요? 

정사인
=음…성우 캐스팅은 씨웨이브측에서 거의 다 하셨고요, 섭외가 어려울 때 저희가 대안을 제공해드리는 정도였던 것 같아요. 거의 틀이 잡혀있으셨거든요. 아무래도 작가분이시다보니…머리속에 그려진 성우들을 다 찾아내셨던 것 같아요. 

그럼 실제로 캐릭터 작업하시면서 좀 구상을 해두셨나요? 

정진선
=네. 조금 그랬던 거 같아요. 아까 찾아봤더니 녹음에 참여해주신 성우분이 스물두 분 정도 계시더라고요. 공개된 거만요. 유명한 분들로 말씀드리면 일단 '아리' 성우로 유명하신 이용신 성우님도 참여해주셨고, 오버워치에서 루시우를 연기하셨던 이호산 성우님도 참여하셨어요. 

그리고 하이퍼 유니버스에는 좀... 뭐랄까. 괴물이 많아요. 사람이 아닌 목소리를 내야 돼서 남성 성우분들이 주로 괴물을 목소리를 많이 내셨던 것 같아요. 차별성 있는 괴물이랄까... 

정사인
=이게, 하이퍼들 특징 중에 하나가 머리가 둘이 있거나 뭔가를 타고 있거나하는…1인 2역을 소화해야 하는 하이퍼들이 좀 많아요. 보통 게임에서는 한 사람이 말을 하는 분위기인데, 하이퍼 유니버스는 2인이 대화하는 느낌도 있거든요. 그거도 좀 잘 살려보려고 했어요. 

 

괴물...괴물...괴물...괴물더블...


정진선
='블루로즈'를 이용신 성우님이 연기해주셨죠. 뭔가 강인한 여성인데 섹시한 느낌도 낼 수 있는 이미지를 찾으니 딱 이용신 성우님이라는 확신이 들었거든요. 캐릭터를 구상하면서 조금씩 레퍼런스도 찾아보고 했던 것 같아요. 레드같은 경우도 전대물을 해보신 분이 하는 게 맞다고 싶어서 남도형 성우님을 모셨고요. 


성우분들하고 녹음을 하다 보면 재미있는 에피소드가 많다고 들었는데, 혹시 재미있는 에피소드는 없었나요? 

정사인
=음…글쎄요? 좀 특별한 건 뭐랄까. 하이퍼 유니버스가 굉장히 기합소리가 많이 녹음을 해야 했어요. 그러다 보니 한 번 녹음을 하시면 다들 진이 빠지셨는지 엄청 힘들어하시더라고요. 메이플스토리 같은 경우는 대사를 위주로 했으면 하이퍼 유니버스는 점프도 기합이고 공격도 기합이고... 

게다가 한두세 개의 기합이 계속 랜덤하게 나오는 게 아니거든요. 몇 십 개의 기합들 중에 랜덤으로 기합이 나오게 되는 구조라서... 그래서 굉장히 힘들어하셨어요. 설상가상으로 여름에 녹음을 많이 했는데…녹음하는 곳, 방음실이 애초에 방음이 목적이라서 냉방이 잘 안돼요. 안 그래도 더운데 열심히, 과격하게 호흡을 잘 해주셔서 땀범벅이 되기도 하시고... 그게 기억에 남네요. 

정진선
=이용신 성우님이 좀 힘들어하셨던 게 기억이 나네요. 보통 잘 안 그러시는데, 뭔가 녹음을 하시는 동안 많이 힘들어하시는거에요. 왜 그러시냐고 물어봤더니 임신 중이라서 태교에 안좋다고… 

정사인
=아…블루로즈. 

정진선
=블루로즈의 대사를 보면 좀…태교에는 안 좋죠. 그때가 막 둘째를 임신하셨을 때인데, 대사가 좀 '죽인다'는게 많아서 힘들어하셨어요. "정말 마음껏 죽여도 되는 거지? 아, 흥분돼!"라던가, "죽으면서 몸부림치는 게 난 그렇게 좋더라~"하는 것도 있고요. 죽여버리고 싶다고 하는 것도 있었고... 막 죽어! 죽어! 그래야 하는데 태교가 걱정된다고 하셨거든요. 

정사인
=이게, 성우분들이 알고 보니까 임신 말기라던가 출산 직전까지도 녹음을 하시는 경우가 많더라고요. 보통 10개월로 치면 거의 9개월 반에도 녹음을 들어오시는 분들도 있고... 아무튼, 건강한 출산이 되기를 기원합니다. 


블루로즈의 대사 일부...태교에 영 좋지는 않아보입니다. 고생하셨습니다...(...)


그, 그렇군요. 그런데 아까 들어보니 하이퍼 수에 비해서 성우의 수는 좀 적던데, 1인 2역을 하시는 분도 많은 것 같습니다. 

정진선
=네. 그런 경우도 좀 있어요. 한 분이 많게는 세 개를 하신 분도 있고, 보통은 하나. 혹은 두 하이퍼를 맡으셔서 연기를 하신 분도 있습니다. 

정사인
=중복 캐스팅이 아니냐고 하실 수 있을 것 같기도 한데…일단 의도는 같은 성우분이 더 많은 녹음을 통해 연기력을 끌어올리고 싶은 게 있었어요. 한 번 했던 분들은 바로바로 아시거든요. 예를 들어 HP가 줄어들면 캐릭터가 헉헉거리는 소리가 나오는데, 그걸 처음 보면 대부분 이해를 잘 못하시는 경우가 많아요. 근데 한 번 해보신 분들은 다 아시니까... 

처음 녹음할 때는 기합도 그렇고 해서 힘들다고 하신 경우가 많았어요. 세 네 시간쯤 걸려서 목도 거의 쉬어서 가시는 경우가 많았어요. 그런데 요즘에는 한 시간 정도면 녹음이 다 끝나는 경우도 있어요. 다들 익숙해지다 보니까 좀 달인이 되신 것 같더라고요.



■ 효과음으로 하이퍼들에게 '캐릭터'성을 부여하다.

성우분들 녹음을 이야기하니 생각난 건데, 하이퍼 유니버스의 스킨을 퀄리티가 대단합니다. 외형만 바뀌는 게 아니라 목소리와 스킬 이펙트까지 바뀌더라고요. 

정진선
=일단 스킨은 완전히 새로 만든다고 보시면 돼요. 기존의 사운드를 거의 안 쓰거든요. 외형이 달라지는 수준이 아니라 아예 다른 형태의 하이퍼로 바뀌기도 해요. 그러다 보면 재질도 달라지게 돼서 거의 반 이상은 새로 만드는 편이에요. 거기에 맞춰서 효과음도 바꾸고, 보이스는 100% 새로 만들고요. 그만큼 퀄리티에 많이 신경을 썼죠. 매력적으로 만들기 위해서 기본 스킨 하이퍼와는 대부분 다르게 하려고 방향도 많이 바뀌고 있고요. 

블루로즈 같은 경우는 암살자에서 수영복으로 바뀌는데, 그러면서 공격도 물총으로 바뀌잖아요? 그런 것 하나하나 요청을 드렸던 게 많아요. 크레이그 같은 경우는 일단 목소리도 바뀌지만, 소리를 다 바꿔야 돼요. 원래는 '매'였는데, 스킨을 바꾸면 '까마귀'로 되니까 기존 소리를 사용하면 무지 어색하죠. 그래서 소리를 교체하고 완전히 새로 만드는 느낌이에요. 사운드 자체는 스킨마다 하이퍼를 하나 새로 만드는 느낌인 것 같아요. 


크레이그는 매에서 까마귀로 바뀌어서 이 소리를 다시 다 녹음해야 됐다고..


정사인 
=워낙에 높은 퀄리티를 요구하셔서 저희도 좀 놀랬어요. 그래도 좀 다행인 게, 저희는 그림을 보고 작업을 해야 하는 사람들이라서…그림, 일러스트가 좋으면 그만큼 몰입해서 더 퀄리티가 올라가는 경우가 많거든요. 욕심도 더 나오고요. 그런 부분에서 하이퍼 유니버스는 욕심이 참 많이 났던 것 같아요. 그래서 그걸 오히려 억누르는 게 힘들었죠. 


전장에서 막상 싸움을 하면 BGM이 자연스럽게 잘 안 들리고 타격음이라던가 기합 같은 효과음에 많이 집중이 되더라고요. 마치 효과음을 통해서 캐릭터성을 더 부각시키려는 느낌이랄까? 그런 걸 좀 의도한 게 있으신 것 같아요. 

정사인
=음...그게 BGM을 죽였다기보다는 강렬하게 타격감을 주려고 하다 보니 생긴 현상인 거 같아요. F 모드 엔진을 쓴 걸로 아는데, 그 엔진이 알아서 음역을 조절을 하는 편이거든요. 마스킹 효과(※크고 강한 음에 의해 어떤 음의 최저 가청한계가 상승하여 잘 들리지 않는 현상을 일컫는 말)라고 해요. 

전진우
=아, 처음에 쓰려다가 F 모드 엔진 효과는 결국 못썼어요. 하이퍼 유니버스가 전투가 좀 많아서 잘 안 맞더라고요. 막상 엔진을 써서 서라운드로 소리를 입혀봤는데, 이게 너무 정신없었습니다. 여기저기서 소리가 시끄럽게 들리니 집중도 잘 안되고…그래서 지금은 안 쓰고 있어요. 그냥 애초에 전투도 많고 양쪽에서 때리니까 별다른 조작이 없어도 강한 소리가 나게 돼서 마스킹 효과가 일어나는 게 좀 있는 것 같아요. 

신동혁
=아…그렇구나. 아무튼 효과음도 작업하는데 좀 힘들었어요. 워낙에 요구하는 수준이 높으신 편이라…사운드가 이미 좀 많이 강렬한데도 그것보다 더 강한 걸 요구하시더라고요. 소리를 강하게 만들다 보면 거기서 생기는 문제점들이 좀 있는데, 그걸 보완하고 해결하는데 시간을 좀 많이 썼습니다.

그래도 하이퍼 유니버스는 캐릭터성을 살리는데 재미있어하셨어요. 효과음으로 캐릭터성을 부여하는 게 쉽지가 않은데, 캐릭터들이 워낙에 개성도 있고 해서 자신만의 창의성을 사운드로 살릴 수 있었죠. 


그럼 효과음 작업을 하면서 기억에 남는 하이퍼가 있을까요? 정말 재미있었다거나, 좀 힘들었던 케이스가 있을 것 같습니다. 

이재용
=음…엘렌디스요. 엘렌디스가 취향에 딱 맞았어요. 메카닉에 SF. 컨셉을 둘 다 가지고 있는 캐릭터고 제가 그 두 요소를 엄청 좋아하거든요. 그래서 거의 수정 없이 통과됐던 것 같아요. 애착을 가져서 그런가...? 


SF+메카닉 컨셉의 서포터, 엘렌디스.


힘들었던 건…루이스. 이것도 좀 최근에 했던 하이퍼네요. 복서 캐릭터인데, 저는 타격음하고 효과음을 엄청 세게 잡았다고 생각했거든요. 그런데 더 강한 걸 요구하시더라고요. 거기서 수정 작업이 좀 어마어마하게 들어갔죠. 

정진선
=루이스는 12월 1일에 새로 들어갈 캐릭터에요. 유쾌한 성격의 전형적인 복서 스타일이죠. 복서라서 타격감이 아주 중요한 캐릭터라 신경을 많이 써달라고 했어요. 

이재용
=복서의 타격감을 표현하기가 쉽지 않아요. 글러브를 끼면 굉장히 소리가 둔탁해지면서 죽는 감이 있거든요. 그러면서 강렬한 타격감을 줄 수 있어야 하고…아무튼 여러 가지 소리를 믹스해서 디자인을 했죠.

복서의 경우는 기본적으로 글러브로 때리는 소리가 들어가요. 일단 그게 하나가 필요했고, 거기에 좀 더 타격감을 살리기 위해서 일반적인 주먹으로 맞았을 때의 소리. 그리고 살짝 피가 튀는듯한 느낌들도 넣었고요. 특수효과(FX)로 펑-터지는 듯한 느낌을 살리는 식으로 디자인을 했습니다. 


주먹질 한 번에도 굉장히 많은 효과가 들어가네요. 어떻게 보면 글러브 소리와 주먹으로 때리는 소리는 완전히 다를텐데…그런식으로 좀 실제와는 다른 여러가지 소리가 섞인 케이스가 더 있나요? 

신동혁
=셀린느를 작업할 때도 비슷했던 것 같아요. 셀린느가 활을 쏘잖아요? 근데 실제로 피격음이 화살이 박히는 소리랑은 많이 달라요. 화살이 박히는 소리는 굉장히 강하고 둔탁합니다. 퍽-하고 소리가 나죠. 그런데 셀린느는 화살이 관통하니까, 스쳐 지나가는 소리를 쓸 수가 없어요. 그래서 당시에는 옷을 찢는 소리를 섞어서 다르게 디자인을 했던 것 같아요. 이것도 어김없이 처음에는 너무 세다고 하셨는데…조금 조절을 해서 괜찮게 들어갔던 것 같습니다.

그리고 음…아이샤. 아이샤도 흔히 말하는 레이저? '빔'의 소리를 썼어요. 들으실 땐 아마 잘 모르실 거예요. 스타워즈에서 '삐용삐용!'하는 소리를 생각하시면 될 겁니다. 그 계열의 소리를 가공해서 사용했어요. 

아이샤가 '눈'을 위주로 사용하는 캐릭터인데, 현실에서 눈의 소리를 저희는 '부서지는' 느낌이 강해요. 부서지는 소리랄까? 단단하고 강렬한 소리는 아니라서 쓰기가 난감했죠. 그래서 소리가 끝나가는 시점에 눈이 부서지는 소리를 표현하고, 레이저 소리를 섞었는데 괜찮게 나온 것 같아요. 


눈덩이를 던지는 하이퍼 아이샤...실제로는 레이저 소리를 변형했다고?!


그런 소리의 소재를 찾아내는 것도 쉽지는 않았을 것 같습니다.

정사인
=음…이런 소리를 체크하는 데에는 모든 소리를 들을 때 주의를 세우고 듣는 습관이 필요한 것 같아요. 밥 먹다가 들은 소리도 그렇고, 항상 레이더를 세우고 있어요. 어떻게 보면 좀, 직업병 같습니다(웃음). 녹음기나 스마트폰으로 항상 재미있는 소리가 나면 체크를 해두거나 녹음을 해두게 되더라고요.



■ 옷 터는 소리까지 챙긴 세심함! "사운드를 꼭 키고 플레이해주세요"

정말로, 계속 이야기를 들어보니 하이퍼 유니버스는 사운드의 디테일과 퀄리티에 대단한 공을 들인게 느껴집니다.

전진우
=사운드와 관련해서는 엄청 세세하게 피드백을 드렸던 것 같아요. 총소리도 그냥 '탕' 하고 끝날 수도 있는데, 이후 탄피가 떨어지는 소리가 비면 그것도 필요하다고 추가를 요청드리고.... 총을 쏘고 손을 터는 동작이 있으면 옷을 터는 사운드까지도 챙겼거든요. 대부분 잘 못 들으시겠지만 그게 쌓이다 보면 게임의 퀄리티가 더욱 좋아진다고 생각합니다. 

신동혁
=저희 입장에서도 이렇게까지 작업을 했던 작품이 별로 없어요. 특히나 요즘은 모바일 게임이 많아서…저희가 이런저런 작업을 해야 한다고 하면 "왜 이렇게까지 해야 되느냐"하시는 경우가 많았습니다. 아무래도 모바일은 좀 한계가 있다 보니까 생기는 현상이긴 하죠. 

하지만 하이퍼 유니버스는 그런 세세한 부분까지 다 챙겼어요. 거기서 더 추가해서 작업을 한 것도 있고요. 사운드가 정말 눈에 보이는 부분만 하는 게 아닙니다. 사운드가 발생하는 부분에서도 개연성이 필요하고 효과도 필요하죠. 그런 걸 다 고려해서 작업하니까, 힘들었지만 그만큼 재미도 있었습니다. 

전진우
=시간이 좀 더 넉넉했으면 하는 아쉬움이 있어요. 너무 급하게 요청을 드린 부분도 있고…그래도 그만큼 저희가 사운드를 중요시하고 있다는 걸 알아주셨으면 해요. 제가 EIM의 전문가분들 앞에서 말씀드리긴 좀 그렇지만, 개인적으로 사운드를 좀 다뤄본 적이 있거든요. 그래서 더 욕심이 나는 것 같아요. 

스스로도 좀 구체적으로 피드백을 드린다고 생각했어요. 사운드에서 좀 찢어지는 소리가 들리면 "이 악기는 문제가 있는 것 같아요"하고 어떤 악기로 바꿔달라고 요청을 한다던가, 무료 샘플 사운드로 예시를 들어드리는 식으로도 했었습니다. 사운드에 욕심이 많은 만큼 작업도 수정도 많았지만 그만큼 디테일이 살아났다고 생각해요. 

정사인
=그동안 사운드 관련해서 기사화되는 걸 쭉 봤는데, 해외 작곡이나 녹음 관련 기사들이 많더라고요. 그래도 하이퍼 유니버스는 그런 내용이 없지만 다른 작품들과 비교해도 절대로 뒤지지 않을 정도로 가장 높은 수준의 사운드로 가지고 있다고 생각합니다. 결국은 디테일이 최종 퀄리티를 결정하니까요. 

씨웨이브와 EIM, 양 측 모두 힘들었지만 정말 만족해하시는 것 같습니다.

전진우
=EIM과 초기부터 작업을 같이 했어요. 저희가 까다롭게 사운드 퀄리티와 디테일한 요청을 드리는데도 화도 전혀 안 내시면서 충분히 만족스러운 품질로 사운드를 제작해주셨어요. 게임에 음악이 들어갔을 때의 모습을 판단하시면서 개발자 입장에서 생각해주시고 작업을 해주시는 것 같습니다. 음악을 보는 시각이 좀 다르다고 할까요? 

신동혁
=저희도 "이 부분을 챙겨서 해드리면 좋아하시겠다.", "어렵지만 해보면 좋을 것 같다". 이런 식으로 피드백을 드리고 했거든요. 서로 게임을 위해서 좀 더 높은 퀄리티를 추구하다 보니 신뢰가 쌓인 것 같아요. 단순히 저희가 사운드만 제작하는 게 아니라, 정말로 게임을 함께 만들고 있는 기분이었어요. 


그럼 사운드는 게임에서 어떤 역할을 하는 게 좋다고 생각하고 있나요? 

신동혁
=개발자분들 의견이 맞지 않을까요. 저희는 그동안 사운드 때문에 좋지 못한 모습을 보이는 게임을 많이 봐 왔어요. 개발 쪽에서 사운드에 관심이 별로 없으시더라고요. 그래서 저희가 더 퀄리티에 욕심을 내는 거고요. 

정사인
=사운드 업종에 있다 보니까... 정말 많이 보게 되더라고요. 사운드만 좋았으면 더 잘 될 수 있던 게임인데…게임과 맞지 않는 사운드는, 그런 거예요. 액션과 어우러지지 못 해서 뭔가 붕 뜬 느낌이라던가, 쉽게 말하면 맞지 않는 옷을 입힌 거라고 보면 돼요. 그럴 경우는 정말 사운드 때문에 게임이 망했다고도 볼 수 있는 거죠. 

신동혁
=캐릭터의 정체성과 스토리가 있는데, 개연성과 배경을 말로 굳이 풀어서 설명하지 않아도 전달할 수 있다고 생각해요. 그게 효과음이던, 성우의 목소리가 됐던. 사운드는 그런 요소들을 담아낼 수 있다고 생각합니다. 조금만 더, 한차례 더 생각하고 만들어진 사운드가 게임과 어우러지면, 그만큼 디테일이 살아나고 흥행에도 도움을 드릴 수 있는 게 아닐까요. 

"디테일은 곧 힘이다" 그런 이야기가 있죠. 그 디테일을 만들어내는 건 다양한 요소들이 있겠지만, 음악도 그 하나의 축이 될 수 있다고 생각해요. 

개발팀의 디렉터가 음악과 성우에 관심이 있느냐. 그게 정말 중요한 것 같습니다. 아까도 계속 이야기했던 부분이지만, 하이퍼 유니버스는 디테일을 살리려고 정말 노력하시거든요. 그걸 공유해주시고, 저희도 같이 개발자들이 생각하는 걸 찾으려고 노력을 합니다. 게임에 자연스럽게 녹아들 수 있게. 개발팀이 생각하는 방향이 이게 맞는지 꾸준히 물어봤고, 거기에 맞춰서 작업을 진행했죠. 그게 BGM이든 효과음이든, 성우든 전부 마찬가지였어요. 


이제는 서비스도 시작했고, 앞으로는 하이퍼들도 더 많이 나오고 스킨들도 추가가 될 텐데, 하이퍼 유니버스의 사운드 제작은 어떻게 진행하실 예정인가요?

전진우
=음…OBT 이전에는 개발 일정에 쫓기면서 한 느낌이 있는데, 아마 그 일정 거의 비슷하게 진행이 될 거 같아요. 대신 방향은 좀 달라질 수 있습니다. 유저들의 반응을 보고 대응을 해야 하니까요. 즐길 거리가 많이 있으면 좋겠다고 하시면 콘텐츠를 만들면서 사운드를 투입하고 해야 하니까요. 일정은 비슷하지만 상황이 다르다고 보면 될 것 같에요. 유저 반응에 따라서 실시간으로 순발력이 요구되는 작업이 필요할 것 같습니다. 


마지막으로 '하이퍼 유니버스'를 즐기는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁드립니다.

신동혁
=씨웨이브소프트와 일하면서 힘들긴 했어요(웃음). 그 대신 저희도 한 단계 더 발전할 기회가 됐던 것 같습니다. 게임의 퀄리티도 좋은 만큼 사운드의 퀄리티도 맞춰야 되니까요. 유저분들이 이런 노력을 좀 알아주시면 좋겠습니다. 게임이 꼭 잘 돼서, 유저분들도 하이퍼 유니버스의 사운드도 이렇게 좋고 디테일이 살아있다는 걸 잘 알아주시면 더 이상 바랄 게 없을 것 같습니다. 

전진우
=BGM, 효과음, 보이스…전부 다 고생하시고 힘들게 만들었어요. 하지만 그래도 퀄리티는 포기할 수 없다고 생각해요. 액션의 생명이고 꽃이라고 생각하는 게 사운드거든요. 그래서 앞으로도 더 꼼꼼하게 잘 만들도록 하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 그리고 유저분들도 꼭, 사운드를 켜고 플레이해주시면 좋겠습니다!



 

posted by 스튜디오EIM

"사운드 욕심 채워준 스튜디오EIM...하이퍼유니버스에 디테일 더해" [포모스 2016-11-28]

보도자료 2017.01.23 16:22

 

http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=35929


[인터뷰]"사운드 욕심 채워준 스튜디오EIM...하이퍼유니버스에 디테일 더해"


▲왼쪽부터 이기종 작곡가, 전진우 기획팀장, 신동혁 대표, 정사인 디렉터, 정진선 기획, 이재용 사운드 디자이너
 
게임을 제작하는 일은 아트, 사운드, 프로그래밍, 기획 등 다양한 능력을 가진 사람들이 모여 하나의 작품을 만들어내는 일이다. 보통의 경우 하나의 회사에 모여 게임을 개발하기도 하지만 때로는 더욱 뛰어난 결과물을 위해 일부 파트를 외부의 업체와 협력하는 경우도 있다.
 
액션AOS게임 '하이퍼유니버스'를 제작한 씨웨이브소프트(이하 씨웨이브)역시 보다 뛰어난 사운드 작업을 위해 전문 사운드 제작 업체인 스튜디오EIM과의 협업을 진행했다.
 
스튜디오EIM은 게임 음악 전문 제작업체로서 '메이플스토리'를 비롯해 '마비노기' 등 국내 온라인 게임을 대표하는 작품들을 만들어왔다. 최근에는 '이데아'와 '레이븐' '야생의 땅: 듀랑고' 등의 작품에도 참여하며 게임 음악 전문 제작업체로서의 명성을 견고히 다지고 있다.
 

▲다수의 게임 음악을 만들어 온 스튜디오EIM
 
전진우 씨웨이브 기획팀장은 "사운드는 액션게임에 있어 꽃이었기에 가장 완성도를 만족시킬 수 있는 팀과 협업하고 싶었다"며 스튜디오EIM과의 인연을 소개했다.

높은 완성도를 원하는 '하이퍼유니버스' 개발팀에 있어 스튜디유EIM은 정답이었다. 보이스 디렉터, 작곡가, 엔지니어까지 스튜디오EIM은 씨웨이브가 의도했던 부분을 완성도 높게 만들어냈다.
 
물론 어려움이 없던 것은 아니었다. '하이퍼유니버스'의 사운드 프로듀싱을 맡은 신동혁 스튜디오EIM 대표는 "유저들이 계속해서 플레이 하는 스테이지의 배경음악을 만들어야 했다. 질리지 않으면서도 게임에 대한 분위기를 낼 수 있는 곡을 만드느라 어려움을 겪었다"고 말했다.
 
무엇보다 계속 되풀이 되는 음악이 요구됐으므로 클라이 막스가 있던 기존 결과물과는 다른 방향으로 연구를 거듭해야 됐다. 또한 씨웨이브가 주고자 하는 게임의 분위기를 음악적으로 표현하는 일은  그리 쉽지 않은 작업이었다고 회상한다.
 
이런 노력을 통해 게임 내 주요 전장 중 하나인 '드래곤의 둥지'는 판타지적인 느낌을 주되 '하이퍼유니버스'의 SF적인 느낌 역시 함께 담아내는 데 성공했다.  

▲활을 이용하는 하이퍼 '셀린느' 
 
캐릭터들의 효과음을 만드는데 있어도 창의적인 시도가 더해졌다. 신동혁 대표의 말에 따르면 활을 사용하는 '셀린느'의 경우 화살이 관통되기에 물체에 박히는 소리가 아닌 뚫고 지나가는 소리를 만들어야 했다. 이를 위해 단순히 화살이 표적에 박히는 소리를 이용하기 보다는 옷을 찢는 소리를 섞어 화살이 관통 된다는 느낌의 사운드를 만들었다.
 
이 외에도 '아이샤'의 경우 눈을 이용한 기술을 사용하므로, 사운드를 만들 때 실제보다 타격감 있는 소리를 만들기 위해 SF의 레이저 소리를 가공해 만들기도 했다.
 
"디테일이 최종 품질을 좌우하죠" 보이스 디렉터를 맡은 정사인 팀장의 말처럼 캐릭터의 효과음 뿐만 아니라 '하이퍼유니버스'의 사운드 곳곳에서 높은 디테일을 엿볼 수 있다.
 
그가 맡았던 보이스(성우 더빙) 작업에는 이용신, 이호산 등 국내 정상급 성우들이 참여했다. 한 가지 캐릭터에도 여러 패턴의 기합소리를 녹음하는 것은 물론 스킨이 달라지면 캐릭터의 모든 대사가 바뀌기에 쉽지 않은 작업 분량이었다.
 
그럼에도 완성도 있는 결과물이 나온 이유에는 무엇보다 '하이퍼유니버스' 개발팀과의 협업 관계가 있기 때문이었다. 일을 의뢰하고 점검하는 관계가 아닌 함께 만들어간다는 인상을 줄만큼 작업 기간 동안 긴밀하게 피드백을 주고 받았다.

▲성우 이용신님이 목소리를 연기한 블루로즈
 
씨웨이브의 많은 피드백 요청에 힘들지 않았냐는 질문에 정사인 팀장은 "피드백에 대한 내용이 구체적이며 논리적이었기에 잘 납득 됐다"고 말했다. 또한 "함께 하는 시간이 오래 될수록 서로에 대한 신뢰감이 쌓이고 개발팀의 의도를 실현시켜주고 싶다는 생각이 들었다"고 덧붙였다.
 
인터뷰를 하는 동안 '하이퍼유니버스'의 개발팀과 스튜디오EIM는 하나의 팀이라고 믿어도 좋을 만큼 서로에 대한 깊은 신뢰와 상호간의 존중을 느낄 수 있었다. 특히 '하이퍼유니버스'의 사운드 작업이 진행되는 동안 서로가 성장할 수 있는 계기가 됐다고 입을 모았다.   
 
정진선 씨웨이브 기획자는 "시도 때도 없는 피드백에 많이 귀찮으셨겠지만 함께 작업을 진행하며 디렉션의 중요성을 깨달았다"고 말하는 한편 이재용 스튜디오EIM 사운드 디자이너는 "기획자의 추상화 된 콘셉을 어떻게 음악적으로 표현하게 되는지 알아가게 된 작업이었다"고 소감을 말했다.  
 
이기종 스튜디오EIM 작곡가는 "어려운 작업이었지만 기획자의 의도를 제대로 표현할 수 있던 작업이었기에 결과물에 무척 만족스럽다"고 덧붙였다.  
 


앞으로도 '하이퍼유니버스'를 통해 만난 씨웨이브와 스튜디오EIM의 협업은 계속 진행된다. 현재는 신규 하이퍼로 준비중인 복서 루이스의 녹음을 마친 상태로, 이재용 사운드 디자이너를 통해 강한 타격감을 느낄 수 있는 사운드를 만나 볼 수 있을 예정이다.  
 
만약 '하이퍼유니버스'의 공들인 사운드가 궁금하다면 이어폰을 끼고 조금 볼륨을 높여 들어보길 권한다. 캐릭터의 손 동작에 따라 옷깃을 스치는 작은 소리부터, 캐릭터들의 각기 다른 기합소리 등 들으면 들을 수록 새롭게 느껴지는 사운드를 만날 수 있다.    
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 


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[인벤] 관현악 오케스트라로 재탄생! '마영전 오픈 콘서트' 현장기

보도자료 2017.01.11 13:20
 



[취재] 관현악 오케스트라로 재탄생! '마영전 오픈 콘서트' 현장기

오늘 판교에 위치한 현대백화점 10층 '토파즈홀'에서 '마비노기 영웅전'의 OST를 연주하는 ‘마영전 브랜드샵 오픈 콘서트’가 열렸습니다.

'오픈 콘서트'답게 당일 오전부터 선착순으로 참석자를 받은 이번 콘서트는, 이른 아침부터 유저들이 방문할 정도로 인기가 높았습니다. 행사의 시작은 7시로 예정되어 있었지만, 오전 11시 30분이 되기도 전에 이미 티켓이 모두 배포가 완료될 정도였죠. 아울러 마영전의 다양한 ‘아트워크(Art Work)’ 전시 및 캐릭터 코스튬플레이 퍼포먼스도 진행됐습니다.

이번 ‘오픈 콘서트’의 연주는 ‘성남시립교향악단’이 담당하여 연주했고, ‘카단 - 운명을 넘어서’ 외 다수의 마비노기 영웅전 배경음악이 웅장한 관현악으로 재탄생됐습니다. 콘서트 마지막 곡 연주에서는 최근 예고한 신규 캐릭터 '델리아'의 제압기 사용 모습이 영상으로 깜짝 공개되기도 했죠.

많은 '마비노기 영웅전' 유저들이 방문한 감동의 콘서트 현장을 영상과 사진으로 담아봤습니다.

 



■ 마영전 브랜드샵 오픈 콘서트 공연 영상




 

콜헨 마을 테마. 가장 많이 듣게되는 노래중 하나죠?

 

카단 테마(변신전)

 

카단 테마(변신후)

 

티이의 테마

 

세르하의 테마

 

에이레의 테마, 흰 돌고래 여관

 

골렘 아글란의 테마

 

개장수...아니, 잉켈스의 테마, '우리 모두를 죽여도'

 

잉켈스 테마 - 피아노 버전

 

웃음이 매력적인 '루 라바다'의 테마

 

마지막 곡은 퀘스트(전투) 완료입니다.
그리고 콘서트 마지막 연주에 '델리아'의 제압기가 공개됐습니다.



■ 마영전 브랜드샵&오픈 콘서트 현장 풍경





 

콘서트는 10층입니다. 여전히 브랜드샵은 인파가...

 




 

잠깐 들렀더니 치프틴 티셔츠가 있네요.

 


아리샤 피규어도 전시됐군요.

 

 

이게 새로 나온 '얼음 딸기주 컵'입니다.

 

벨라와 아리샤도 만났습니다.


 

10층에는 마영전의 원화들이 전시되어있네요.

 







 

심심해서 다시 내려가니 이번엔 4인 파티가...

 


리시타의 위엄



벨라가 더 강해보입니다.

  


오늘도 귀여운 린, 듬직한 이등병 헤기


린 : 내가 고참이야, 넌 딜 열심히 해 / 헤기 : ....



10층에 어느새 스탠드가 서있네요.


노공제 / 시즌2 순회팟 모집 (6/8)



이미 많은 분들이 와 있습니다.

 

 

건강주스입니다. 건강에 좋습니다. 맛은 모르겠습니다.




드디어 입장 시작!

 

 

 순식간에 차오르는 홀

 



정말 많이 오셨네요



이제 연주가 시작되려나 봅니다.







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메이플스토리2의 음악, "스튜디오 EIM이 직접 분석해드립니다!"

보도자료 2017.01.11 13:07



http://gameabout.com/gnews/3275886



메이플스토리2의 음악, "스튜디오 EIM이 직접 분석해드립니다!" [게임어바웃 2015-06-26]


7월 7일 오후 7시에 오픈하는 메이플스토리2의 음악, 여러분은 혹시 누가 담당했는지 알고 계신가요? 바로 마비노기 영웅전, 카트라이더, 사이퍼즈, 마비노기 등 여러 게임의 음악을 담당한 스튜디오EIM입니다. NEW메인.png

하지만 그 동안은 아쉽게도 메이플스토리2의 음악에 대해서 스튜디오 EIM을 통해 직접 들을 기회가 없었습니다. 지난 5월 개최한 NDC 15에서 스튜디오 EIM 신동혁 대표의 강연에 많은 사람이 몰린 것도 이런 이유가 아니었을까요?



<저도 직접 가서 들었었죠. 재미있었습니다.>



아쉬움만 남아있던 그 때, 스튜디오 EIM이 블로그를 통해 직접 메이플스토리2의 음악에 대해 소개하는 자리를 마련했습니다. 유저들에게 '전설은 아니고 레전드'라 칭해지는 전작의 음악과 비교하는 식으로 말이죠. 여기서 메이플스토리2 음악을 만들 때 스튜디오 EIM이 어떤 부분을 신경썼는지, 각각의 음악은 어떤 식으로 만들어졌는지 전작과 비교해서 들어볼 수 있었습니다.

포스팅을 작성한 스튜디오 EIM의 '루나'님은 본격적인 설명 전에, 메이플스토리2의 음악을 작곡할 때 가장 중요했던 점에 대해 이야기했습니다. 바로 '전작과 통일성을 유지하면서도 새로운 음악처럼 들릴 수 있게 해야 한다.'는 점입니다. 이 과정에서 새로운 곡도 제작됐지만, 전작의 음악 리메이크도 진행됐다고 합니다.

게임어바웃은 스튜디오 EIM이 블로그를 통해 소개한 메이플스토리2 음악을 일부 소개합니다. 해당 음악에 대한 자세한 이야기는 해당 포스팅을 직접 보시는 게 더 좋을 것 같네요.


스튜디오EIM이 말한다! 메이플스토리2 BGM 브금 전격 분석 Part.1 [클릭]
스튜디오EIM이 말한다! 메이플스토리2 BGM 브금 전격 분석 Part.2 [클릭]



<많은 변화가 있었다는 엘리니아의 BGM (출처 : 유투브 걸 e님[링크]>


<”커~커닝 커커 커닝~ 커~닝 시티~”라는 입노래로도 유명한 커닝시티 BGM. 전작도 흥겨웠는데, 2편에서는 그런 느낌이 더욱 살아난 것 같습니다. 입노래도 더 신나겠죠? (출처 : 유투브 용산님[링크]>


<전작 모험가 밖에 없던 시절, 가장 먼저 만나볼 수 있었던 장소인 ‘리스 항구’, 메이플스토리2에서도 가장 처음 만나볼 수 있습니다.(출처 : 유투브 용산님[링크]>

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[게임&컬쳐] 게임 음악이 문화로 인정 받는 그날까지…'스튜디오EIM'이 꿈꾸는 미래

보도자료 2017.01.11 13:04




http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=135479


[게임&컬쳐] 게임 음악이 문화로 인정 받는 그날까지…'스튜디오EIM'이 꿈꾸는 미래

    양영석(Lavii@inven.co.kr)

게임에 있어서 음악이란 하나의 기폭제 같은 역할을 할 수 있는 콘텐츠입니다. 스토리가 중시되는 게임에서는 더욱 좋은 효과를 발휘하죠. 긴장감이나 편안함, 비장함 등 다양한 감정을 전달하는데 가장 효과적으로 활용할 수 있는 콘텐츠가 바로 '음악'입니다.

하지만 게임 음악을 콘텐츠로 발전시키기는 쉽지가 않습니다. 그리고 아무리 잘 만든 음악도 게임하고 어울려야 훌륭한 게임 음악이라고 평가를 받을 수 있을 테니까요. 거기에 음악은 그래픽보다 사용자들에게 어필하기도 쉽지가 않습니다. 반드시 듣는 '경험'을 거쳐야 하고, 글이나 말로 느낌을 설명하기 어려워서 더 그런 것 같습니다.

해외에서 게임 음악의 중요성은 상당히 잘 알려진 편입니다. 영화나 드라마, 혹은 유명 작곡가가 직접 나서서 게임의 음악을 제작하기도 하고, 오리콘 차트에 게임 음악이 순위권을 차지하기도 하죠. 미국에서는 '그레미상'의 한 부분을 차지하고 있기도 합니다. 하지만 국내에서 '게임 음악'은 다소 저평가되는 편입니다.

그래도 국내에서 개발한 게임 중 아직도 유저들이 기억하는 좋은 게임 음악들도 많지요. 창세기전부터 라그나로크, 테일즈위버도 그렇고, 그라나도 에스파다, 테라, 마비노기와 마비노기 영웅전, 그리고 메이플 스토리 등등. 상당히 많은 게임의 음악들이 좋다고 평가를 받고 있긴 합니다. 그리고 그 음악을 제작한 SoundTEMP와 같은 팀이나, ESTi, TAK, Nauts, Forte Escape, M2U 등등 많은 작곡가분의 이름이 알려진 편이죠.

오늘 제가 소개해 드릴
 '스튜디오EIM'도 거의 게임 시장의 초창기부터 꾸준히 음악을 작곡해왔습니다. 다만 그들은 곡에 자신들의 이름을 넣지도 않았고, 특별히 나서서 유저들에게 팀을 어필한 적도 거의 없기에 잘 알려지지는 않았습니다. 그리고 '마비노기 영웅전'부터 조금씩 자신들의 이름을 알려왔고요.

게임 사운드 제작 17년 차, 이제는 해외에까지 이름이 알려진 베테랑이라고 불러도 손색이 없을 '스튜디오EIM'을 만나 그들이 꿈꾸는 '게임 음악'에 대해서 들어봤습니다.



▲ '스튜디오EIM'의 신동혁 대표


Part.1 StudioEIM에 대하여...
 
Q. 반갑습니다. 먼저 자신과 스튜디오에 대해서 간단히 소개를 부탁합니다.

=먼저 스튜디오에 대해서 소개해 드릴게요. '스튜디오EIM'은 1999년에 설립됐고, 회사의 형태를 갖춘 건 5년 정도 지나고 나서입니다. 저희도 다른 분들처럼 프리랜서 작곡가 그룹으로 활동하다가 2004년부터 본격적으로 사업자 등록을 했죠. 사실 이 시기에는 저희보다는 'SoundTEMP' 그룹이 제일 유명했었죠. 저희는 조금 다른 노선이었어요.

마치 사운드 솔루션사 같은 느낌이랄까요. 당시에도 뮤지션분들을 정말 많았는데, 게임사들과는 잘 맞지 않았던 것 같아요. 우리는 그래서 게임에 잘 맞는 음악을 내주면서 활동해보자고 목표를 잡았습니다. 아마 일은 잘했던 것 같아요. 외주도 많이 받았고, 참여한 작품도 많았으니까요. 

그리고 저는 이 '스튜디오EIM'의 대표를 맡고 있는 '신동혁'이라고 하고요, 업계에는 거의 스튜디오 창립과 함께 뛰어들었습니다. 현재 '스튜디오EIM'은 총 12명의 직원이 있고요, 작업실은 10개가 있습니다. 파트너사들의 협업으로 같이 쓰는 작업실도 있어요. 저희 소속은 아니었지만 M2U님이던가, 나이트리카님, TAK님같은 유명한 작곡가분들하고도 협업을 많이 진행했었어요.


Q. 게임에 맞는 음악을 제작하는데만 충실하다가 콘텐츠 성을 추가하게 된 계기가 궁금해요.

음, 뮤지션들도 예술가분들이잖아요? 자유로운 데서 창의성이 나오니까 좀 어려운 점도 있었죠. 그래도 다들 출근은 9시까지 하는 편이에요. 아무튼, 이렇게 일을 하다 보니 좀 유저들에게 더 좋은 음악을 들려주고 싶었어요. 너무 일 위주로 하다 보니 재미가 없었기도 하고요.

처음은 '마비노기 영웅전'이었습니다. 영웅전을 개발할 당시에는 대부분 멜로디 요소를 없이 가자는 기획이었어요. 당시에는 거의 그게 트렌드였고요. 멜로디를 줄이고 분위기에 충실하자, 사실은 이게 썩 만족스럽지 않았죠. 사운드 상을 타기도 했지만, 음악이 좋다 하는 건 아니었으니까. 오히려 SoundTEMP의 라그나로크나 테일즈위버, 이런 음악들은 다 좋아했었잖아요. 그래서 우리도 영웅전 기획에 맞으면서 좋아할 음악을 해보자 했었죠. 그리고 처음에 터진 게 바로 '잉켈스'였죠.

마비노기영웅전 '잉켈스'의 BGM. "우리 모두를 죽여도…"

잉켈스의 BGM을 선보이면서, 반응이 아주 좋았습니다. 그리고 우리도 많은 걸 느꼈죠. 아, 그동안 우리가 너무 잊고 살았구나 싶더라고요. 너무 업체처럼 일만 해왔구나 하는 느낌요. 그때부터는 스튜디오 전체의 노선이 많이 바뀌었어요. 일은 일대로 열심히 하면서 유저들이 좋아하는 걸 만들어보자고요.

최근에 NDC에서 강연했던 것 역시 이런 노선이었어요. '기능성'과 '콘텐츠성'을 만족해야 좋은 음악이라고 할 수 있다는 거요. 기능만 훌륭해서는 좋은 음악이 아니죠. 듣는 유저들한테도 소름이 돋는다든가, 감정적인 경험을 줘야 한다고 생각해요. 이 둘 모두를 신경 쓰면서 유저들의 반응도 많이 좋아졌고요, 개발사들도 이제 조금씩 알아주시는 것 같아요.


Q. 주로 게임 사운드 작업은 어떻게 진행되나요?

=음, 작업 과정은 별로 재미없는 내용일 것 같은데…일단 좀 신규 프로젝트랑 라이브 중인 프로젝트랑은 달라요. 라이브 중인 게임은 갑작스럽게 주시는 편이고, 신규 프로젝트는 조금 여유 있게 주시곤 하시죠.

개발 중인 게임인 경우에는 직접 게임을 공유해주시는 경우도 있어요. 그래서 게임을 플레이하면서 감을 잡을 때도 있고요. 우리가 유저라고 생각하고 작업하는 거랑 음악을 들어주는 입장에서 작업하는 거, 많이 다르거든요. 게임을 직접 해보게 되면 감정 이입을 할 수 있고, 다른 관점에서 작업할 수도 있어요.

일단 프로젝트를 시작하자는 오더가 나오면, 개발팀에서 어떤 걸 원하는지 찾는 게 정말 중요한 것 같아요. 아무리 유저를 만족시키고 싶어도 개발팀에서 원하는 틀은 벗어나면 안 된다고 생각합니다. 유저와 개발팀이 원하는 두 개의 틀이 있다면, 그 교집합 부분을 찾는 게 가장 우선입니다.

그래서 개발팀하고 커뮤니케이션을 자주 하는 편이고, 유저들은 평소에 모니터링을 하거나 게임을 하면서 파악하고 있는 편이죠.

아무래도 외주다보니까 작업에 난항을 겪는 경우가 많아요. 개발팀에서는 사운드를 혼자 컨펌을 못하는 경우가 자주 있어서…민주주의 방식이랄까, 음악 하나를 보여 드리면 그걸로 품평회를 하시고 다수결로 정하시는 경우가 많더라고요(웃음). 그래서 커뮤니케이션에 공을 많이 들이고 있어요. 솔루션 회사로서의 노선을 잡아 터득한 노하우랄까…몇 번 대화가 오가고 나면 방향이 잡히고, 바로 작업을 진행하죠.

그런데 이게, 어떻게 보면 '말'로 잡은 방향이라서 실제로 나오는 건 좀 미묘합니다. 그래서 방향이 맞는지 검증하려고 목업(Mock-Up)을 만들어요. 음, 샘플이라고 하면 될 것 같네요. 이 샘플을 드리고, 방향성이 맞는지 확인하고 계속 검증하죠. 맞았다면 작업은 일사천리입니다. 멜로디를 얹고, 음악적 재미도 넣고. 필요할 때는 악기 녹음도 하고요. 퀄리티를 높이면 최종적으로 완성품이 나오는 거죠.

효과음도 비슷한 선상이긴 한데, 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있어요. 일단 효과음 자체는 짧잖아요? 그래서 디테일에 주의를 기울여야 합니다. 그런데 이게 표현하기가 어려워요. 몇 가지 효과음 때문에 전체적으로 판단이 안 될 때도 있습니다. 타격음 하나만 마음에 안 들어도 "전체적으로 왜 이래?" 하는 때도 있을 정도에요. 대신 제작 시간이 짧으니까 샘플을 많이 만들 수 있어서 선택이 가능한 게 장점입니다.




▲ 다른 작업실에서는 작업이 한창이었습니다.

Q. 그럼 작업할 때는 실제 악기를 자주 사용하시는 편인가요?

=이건 사람마다 다 다를 것 같아요(웃음). 작곡가들도 각자 선호하는 악기가 있죠. 음…스튜디오 전체로 볼 때는 선호하는 악기라던가, 그런 건 없는 것 같아요. 모든 부문에서 대응할 수 있도록 인력을 충원하니까요. 각자의 성향도 많이 다르죠. EDM을 좋아하시는 분도 있고, 오케스트라 위주로 작업하시는 분도 있고요. 다들 개성이 강한데, 모여서 조합이 잘 되는 것도 솔직히 신기해요.

- 마비노기 영웅전의 BGM은 오케스트라 녹음을 하신 것 같던데…

=아, 그거 가상 악기에요. 놀라셨죠? 일부의 몇 곡은 악기를 직접 쓰긴 했죠. 모르반 BGM의 경우는 직접 기타를 연주했어요. NPC 에이레의 BGM도 기타를 직접 녹음했고요. 오케스트라는 컴퓨터로 작업하는 편이에요. 그래도 녹음도 하고 있죠. 최근에 참여한 '이데아'의 사운드의 경우에는 시애틀에서 녹음을 해왔어요.


Q. 그러고 보니 잉켈스의 BGM도 그렇고, 전체적으로 마비노기 영웅전의 BGM은 분위기를 잘 살리고 있다는 평가를 받아요. 음악 작업을 시작할 때 보스나 게임에 대해서 어느 정도까지 듣는지 궁금해요.

=사실 많이 듣는 편이죠. 보스라던가, 메인 시나리오라던가. 잉켈스의 경우는 스토리도 먼저 전달을 받았고요. 단순히 그것만 가지고는 분위기를 살리기가 어려워요. 보스의 성향이라던가, 크기도 중요하죠.

예를 들면 '브라하'가 있겠죠. 브라하는 정말 거대한 보스 몬스터잖아요? 그래서 템포 자체는 느리지만 괴기한 느낌을 강조했고요. '젝칼리온'의 경우는 브라하랑도 비슷한데, 이 친구는 무대가 공성전이 이뤄지는 성이잖아요? 그래서 그 성의 웅장함에 좀 더 포인트를 줬던 보스죠.

반면에 레지나는 좀 달라요. 레지나는 마비노기 영웅전에 등장하는 얼마 안 되는 여성형 보스 몬스터잖아요.. 3명뿐이니까. 그래서 약간은 어떻게 풀어야 할까 고민을 많이 했어요. 오케스트라가 적합할 것 같은데, 기괴하고 거대한 보스랑은 달라야 하잖아요. 그래서 멜로디를 차별화했어요. 비트를 좀 강조한 편이었죠. 그렇게 완성된 곡이에요. 평가도 나쁘지 않았던 것 같아요.


▲ BGM도 좋은 평가를 받은 보스 '레지나'

Part.2 가장 애착이 가는 노래, 그리고 힘들었던 노래

Q. 음악 작업을 하시면서 재미있는 에피소드도 많았을 것 같아요. 좋은 기억도 있고 힘들었던 기억도 있었을 텐데, 먼저 가장 애착 가는 곡은 무엇인가요?

=음…일단 애착 가는 곡이랄까. 그런 곡은 있어요. 전에도 말씀드렸던 마비노기 영웅전의 ''티이'의' 테마에요. 초반에 나온 곡이기도 하고요. 거의 마영전에서 다섯 번째로 쓴 곡일 거에요.

당시에 개발하시던 이상균 파트장님이 티이의 운명이랄까…스토리에 대해서 언질을 주셨어요. 대신 절대로 비밀이라고. 그걸 제가 음악에 좀 담아보려고 했어요. 초반에는 잔잔하게 시작하다가, 곡의 끝에는 그 스토리를 녹여냈거든요. 나중에는 그 파트만 따로 엔딩 크레딧으로 쓰였더군요. 사실 애착 가는 거보다는 좀 힘들어서 기억에 남는 곡이 많은데…


Q. 그, 그럼 작업하면서 힘들었던 곡은요?

=블랙헤븐. 이거 진짜 힘들었어요. 뭐라고 해야 되나…난관이 있었다기보다는, 그동안 시도되지 않았던 컨셉이라서 그랬던 것 같아요. 저희도 처음에는 평소의 메이플 스토리의 업데이트겠거니 해서 가볍게 접근했었어요. 근데 막상 보니까 이게 '블록버스터'라는 이름을 달고 있는 거에요. 이건 이야기 안 해주셨거든요.

평소처럼 이런 이런 음악이 있으면 됩니다, 하시길래 작업해서 드렸더니 만족을 못하시는 거에요. 그래서 저희도 이상하다 싶었죠. 이야기를 해보니까 이게 보통 업데이트가 아니더라고요(웃음).

저희도 뭐 한 7월부터 시작해서 거의 12월까지 블랙헤븐 작업을 쭉 했거든요. 보통은 콘텐츠가 나온 다음에 음악을 맡기시는데, 이게 라이브 서비스다 보니까 장기 프로젝트는 힘들어요. 블랙 헤븐은 체력적으로 아주 힘들어서 기억에 남는 것 같아요. 작곡가들도 그렇고…

처음에 방향성을 잘못 잡았다가 다시 되돌아오는 과정에서 곡을 많이 만들었거든요. 그래도 초반에 다행히 잡긴 했는데, 그때부터가 진짜였어요. 이게 다섯 달 동안 쉬지 않고 달리다 보니, 한 11월쯤 돼서는 내가 곡을 만드는 건지…곡이 나를 살려두고 있는 건지 모르겠더라고요(웃음). 유체이탈을 하는 거죠. 몸은 작업을 하는데 이게 내 몸이 아닌 거 같고요. 그래서 힘들었던 것 같아요.

- 아, 저도 블랙헤븐 강연을 들어서 기억에 남아요. 강연에서는 인간성과 기계성의 대립이라는 테마를 잡고 난 후에 작업이 쉬워졌다고 했었던 것 같아요.

=맞아요. 스토리를 주신 전상민 파트장님이 음악 기획을 되게 잘해주셨어요. 제가 봤던 분들 중에서 음악을 제일 잘 기획하신 분이 아닌가 싶어요. 세세한 것까지 하나하나 많이 피드백을 주셨고, 대화도 많이 할 수 있었고요.

기계성과 인간성의 대립. 초반에는 많이 헤맸어요. 한 번도 해본 적이 없는 일이다 보니…그래도 기계성과 인간성을 대비시켜서 음악으로 표현하기 시작하면서 그때 나온 곡이 '히어로 컴즈'였어요. 거기에 연장해서 나온 곡이 'Gravity Lord Rise'고요.

- 아, 스우의 테마. 저도 그 노래 되게 좋아해요. 주변에 들려주면 깜짝깜짝 놀라곤 해요. "이게 메이플 스토리 음악이라고?"하면서요.

=다행이네요. 이런 유저들의 반응이 저희 작곡가들한테는 힘이 됩니다. 아무튼 '히어로 컴즈'가 더 힘들긴 했는데, 그걸 만들고 나니 'Gravity Lord'의 곡 3개를 연달아 만들었어요. 원래 'Gravity Lord Rise'가 두 번째 곡이었는데, 파트장님이 이야기하시더라고요. "음, 이거는 합창이 들어가서 더 웅장하면 마지막 보스에서 어울릴 것 같다"고요. 그래서 합창이 추가됐고, 그렇게 'Gravity Lord Rise'가 탄생했죠. 그리고 이거 만들고 나서 'Promise of Heaven'까지 작업했죠. 그리고 이제 드디어 끝났구나 싶었는데 갑자기…

▲ 메이플스토리 블랙헤븐 OST - 'Gravity Lord Rise'

- …작업이 그게 끝이 아니었군요?

=네. 블랙헤븐이 끝난 지 한 달 좀 안 됐는데 갑자기 보컬 곡을 만들자고 하시는 거에요. 타루님하고 같이 작업한 '프렌즈 스토리'곡이 그거에요. 작년에 가장 힘들었던 작업이 '블랙헤븐'이었다면, 올해는 지금까지 중에 '프렌즈 스토리' 작업이 가장 힘들었던 것 같아요.

사실 프렌즈 스토리 작업을 하면서 가장 힘들었던 건 가수 섭외였어요. 가수 섭외랑 곡의 컨셉을 정하는 거. 그런데 다들 락은 잘 안 하시거든요. 조금 비주류랄까…헤비메탈은 거의 없고, 로큰롤을 해야 한다고 하니까. 유행하는 가요들을 다 찾아봤는데 이게 답이 없더라고요. 너무 옛날 노래들만 있고요. 그러다 보니 적합한 레퍼런스를 찾을 수가 없었어요.

내부적으로는 그래서 곡을 한 여덟 번 정도 뒤집었던 것 같아요. 그 작업만 거의 한두 달이 걸렸죠. 결국에는 요즘 후크송이 유행을 하니까 후크송 스타일의 락을 만들어보자는 결론을 냈습니다. 요즘 트렌드에 맞추면서 락을 살릴 수 있도록요. 그리고 프렌즈 스토리의 'Catch your dreams!'곡이 탄생한 거죠.

저희는 우리의 음악을 이해해주고 소화해 줄 수 있는 뮤지션이 필요했는데, 너무 힘들었어요. 저희가 만날 수 있는 분들은 소속사의 광고나 홍보 담당자거든요. 그런데 이게 컨택이 너무 힘들었습니다.

게임 업계에서도 이제는 연예인 홍보 모델을 많이 쓰는 편이잖아요? 그런 게 이미 그쪽에서도 좀 굳어졌나 봐요. 업계에서 그런 쪽으로 컨택이 오면 대부분 홍보 모델을 소개하는 쪽으로? 다른 분들도 대부분 유명 가수를 섭외해도 홍보 모델로 활동하시는 경우가 많으니까요. 게임사에서도 음악으로 접근하기보다는 가수로 알리자. 그런 게 많다 보니까 기획사에서도 게임사에서 연락이 오면 아, 모델 쓰려고 하는구나 그런 거죠.

그래서 사전에 미팅도 못하고…음악을 이해하려면 만나서 이야기하고 서로 논의도 해야 하잖아요. 그런 걸 도저히 할 수가 없더라고요. 그래서 안 되겠다 싶어서 캔슬하고, 타루씨하고 연락했어요. 다행히 타루씨와 함께한 건 아주 좋은 선택이었던 것 같아요. 엄청 열심히 하시고, 호의적이셨거든요. 바로 만나자고 하니까 곡도 들어주시고, 연습도 많이 해오시고요. 적극적으로 해주셔서 정말 감사했어요.

'Catch your dreams!' Short Ver. Official MV


Part.3 게임사운드, 입문과 어려운 점에 대하여


Q. 이 업계에는 어떻게 입문하시게 됐나요?

=어릴 때 애니메이션을 많이 접했는데, 사실 애니메이션 작품보다도 음악을 먼저 접했어요. 당시에는 회현에 상가가 있었는데, 일본 애니메이션이 개방되기 전이라 보려면 거기서 구해야 했어요. 신청하고 나면 며칠 뒤에 가서 찾아오고…그리고 애니메이션 음악이 너무 좋았던 거에요. 당시 우리나라에서는 상상도 할 수 없던 게 많이 나왔죠. 친구들한테 들려주고 "이게 애니메이션의 음악이다."고 하면 안 믿고 그랬죠.

애니메이션도 컸지만, 저도 게임을 아주 좋아했어요. MMX시절. 패미컴부터 즐겨봤고요. 게임 만들려고 프로그래밍도 했었고…부모님한테 혼나면서까지 게임을 했던 것 같아요. 애니메이션과 게임을 모두 좋아하다 보니 이쪽으로 발을 들여놓을 수 있었던 것 같아요.

번뜩이는 계기라기보단…그냥 재미있어서 시작하게 된 거죠. 좋아하는 음악이 게임이나 애니메이션이니까요. 가요를 싫어하는 건 아닌데, 뭐랄까. 애니메이션이나 게임이라는 미디어가 가는 매니악한 감성. 그중에서도 게임을 선택한 이유는 게임이 경험을 심어줄 수 있는 점이 가장 컸죠. 미디어 중에서 게임만이 유일하게 경험을 직접 심어줄 수 있잖아요?

그때는 뭐, 사실 분기에 따라서 음악이 변화하는 초보적인 시대였어요. 예를 들어 창세기전? 창세기전은 스토리를 따라가잖아요. 그리고 일정한 턱을 넘지 않으면 멋진 음악을 들을 수 없죠. 경험에서 오는 몰입감. 이런 게 되게 매력이 있었던 것 같아요. 그래서 게임 음악을 해보자고 했고요.

그렇게 게임 음악 동호회에서 사람들을 만나 팀을 꾸리고 이 업계에서 계속 일하게 됐죠. 처음에는 여섯 명이었어요. 그중에 지금은 3분 정도가 같이 일하고 있습니다. 다른 분들은 미국으로 가시거나 창업을 따로 하신 분도 있어요.


Q. 그러고 보니 얼마 전에 넷마블게임즈의 '이데아'와 액토즈게임즈의 '드래곤아이드'에도 참여하셨다고 들었어요. 요즘은 모바일 게임도 음악 외주 문의가 많이 오는 편인가요?

=네, 맞아요. 예전보다 훨씬 많아졌습니다. 한 1-2년 정도 된 것 같네요. 신규로 문의가 오는 건 모바일이 훨씬 많아요. 최근에 느낀 점은 모바일도 좀 스토리를 많이 강조하시려고 하는 경향이 있는 것 같아요. 그래서 저희도 작업하면서 훨씬 재미있었어요.

그리고 작업을 하면서도 모바일이나 온라인이나 그렇게 다르지 않다고 느껴요. 이제 모바일 게임 시장은 성숙기에 막 들어간 상태랄까…이전 게임들은 보면 BM에 초점을 많이 맞춰서 그런지 음악의 역할이 크게 없던 작품들이 많았던 것 같아요.

이제 시대가 변화하면서 스토리라던가 연출이 중심이 되면 모바일에서 게임 음악의 역할도 온라인과 크게 달라지지는 않을 것 같아요. 수십, 수백 곡을 넣을 순 없지만, 연출 방법이라던가, 활용하는 방법은 비슷하거든요. 그리고 스토리에 어울리는 음악을 기획하고 제작하는 방법 자체는 비슷할 것 같아요.

해외에는 이미 좀 나왔죠. 예를 들어 '발리언트 하츠'요.. 음악이 스토리랑 잘 어울리잖아요? 온라인 패키지 게임이나 모바일 게임이나 유저에게 경험을 주는 건 같아요. 단지 디바이스가 다를 뿐이죠. 저도 국내에도 발리언트 하츠 같은 게임이 많이 나왔으면 좋겠어요. 모바일도 음악이 참 좋구나, 이런 게임들이 더 많아졌으면 좋겠습니다.



▲ 트랜스포머의 작곡가 'Steve Jablonsky' 와 EIM이 공동으로 작업한 '이데아'.
게임이 공개되면 사운드 제작기를 공개할 예정이라고 합니다.


Q. 온라인과 크게 다르지는 않지만, 모바일이라서 어려운 점도 있지 않을까요?

=표현하고 싶은 건 많은데, 디바이스의 한계가 가장 어렵죠. 리소스를 고려해야 하잖아요? 거기서 어려운 부분이 많아요. 환경적인 문제로 사운드를 꺼야 하는 경우도 많으니 좋은 음악을 만들어도 유저들에게 전달하기가 어렵고요.

그리고 온라인의 경우는 우리의 이름을 알릴 기회도 있어요. 저희가 그동안 작업하면서 BGM에 '스튜디오EIM'의 이름을 거의 안 넣었거든요. 골수 유저분들이 클라이언트를 뜯어서 확인하시다 보니 저희 이름이 조금씩 알려지게 된 거죠. 그리고 온라인 게임은 유저분들이 음악을 쉽게 소유할 수 있는데, 모바일은 아니잖아요? 다시 듣기가 어려우니까…그게 좀 아쉽죠.

음반을 내는 방법도 있겠지만…솔직히 하면 유저분들이 많이 좋아해 주세요. 그런데 이게 게임사랑 맞추고 또 하다 보니까 막 진행하기는 어렵죠. '메이플 스토리'나 '마비노기 영웅전'의 음반은 잘 된 것 같아요. 모바일도 좋은 음악을 가지고 음반을 낼 기회가 있었으면 좋겠습니다.


Q. 그렇군요. 그렇다면 그냥 게임 음악 업계에서 가장 힘든 부분은 무엇인지 궁금해요. 게임 아트쪽도 많이 어렵다고 하는데, 좀 비슷할 것 같아요.

=맞아요. 비슷한 편이에요. 실제로 어떤 음악의 샘플을 주시고 그것과 비슷하게 만들어달라고 하는 분들도 있어요. 이제 한 17년을 일해오다 보니, 뭐 그런 걸로 힘들지는 않아요. 그런 요구의 경우 우리가 새롭게 재해석해서 개성으로 완전히 다른 곡을 만드는 형태로 풀고 있어요. 만약 요구하는 그대로 일을 처리했다면 마비노기 영웅전의 BGM도 좋은 평가를 받을 순 없었을 거에요. 유저분들은 게임에 대해 관심이 많고, 대중음악으로서 소비를 하고 싶어하거든요. 음반도 소장하고 싶어하시고.

하지만 게임업계 분들은 게임 음악에 대해 별로 관심이 없으시죠. 신경을 쓰면 충분히 좋은 음악이 나올 수 있고, 또 그런 것들이 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있고요. NDC에서 강연을 준비했던 것과 같은 것 같습니다. 개발자분들은 게임 음악에 대해 무심한 경우가 많아요.

그래서 오는 어려움이 있죠. 처음에는 오케스트라로 가자고 하셨다가, 저희가 샘플을 드리면 "별 차이 없네, 그냥 쓰지 맙시다."하는 경우도 잦아요. 아무래도 비용하고 연관되는 문제다 보니…좋은 악기를 쓰거나 좋은 가수와 함께 작업한다거나. 그런 것들이 유저들에게 좋은 경험을 줄 수 있다는 건 알지만, 그 효과를 잘 느끼시지 못하는 그런 상황인 거죠. 그래도 그 효과를 아는 분들은 계속해달라고 하세요.

비교적 최근에 작업한 '메이플 스토리2'도 음악적인 재미를 살리려고 노력했어요. 사실 고민도 많이 했죠. 메이플 스토리의 음악들을 리메이크로 작업을 해야 하는 상황이었거든요. 자세히 찾아보시면 그런 곡들이 많아요. 루디브리엄 같은 맵들? 유저들의 기억 속에 남아 있는 맵들의 BGM을 재창조해야 하는데…그 곡들이 분위기는 잘 맞아요. 하지만 감상하기 좋은 곡들은 아니거든요. 그걸 감상하기 좋은 곡으로 만들기 위해서 여러 가지 방향으로 지지고 볶으니 나온 곡들이 감상하기에도 좋았어요.

▲ '메이플스토리2'의 '루디브리엄' 테마


Fin. "문화로 당당히 인정받도록, 게임에 대한 인식을 바꾸고 싶다 

Q. 좋은 곡들이 나오면 그래도 보람을 느끼시는 게 많을 것 같아요.

=음, 그런 부분에서 보람을 느껴요. 음반을 저희가 팔 수 있는 건 아니지만…이게 반응이 실시간으로 나오잖아요. 그게 가장 큰 매력인 것 같습니다. 게임은 업데이트가 되면 바로바로 반응이 올라와요. 방송이나 영화는 그런 부분이 힘들잖아요? 그런 데서 많은 보람을 느끼는 것 같아요.

업데이트마다 유저들이 음악에 대해서 토론을 하고, 칭찬을 해주시고요. 게시판에 보면 리플이 달리고…반응이 좋고. 그런 걸 보면 밤에 잠을 못 자요. 계속 새로 고침 하면서 보고 또 보고. 밤새고 피곤한데도 그런 거 보면 뿌듯해요. 역시 이 재미에 음악을 한다, 우리의 방향이 틀리지 않았다는 걸 재검증받고요. 마영전은 보스를 업데이트할 때마다 잠을 거의 못 잤던 것 같아요(웃음).


Q. 좋은 게임 음악을 듣고 이쪽 업계에 입문하고 싶어하는 분들도 많아요. 그분들에게 해 줄 조언이 있다면요?

=음, 이쪽 업계를 지망하시는 분들이 보통은 두 가지 성향이 있어요. 먼저 실용 음악학과나 클래식으로 음악을 하시다가 게임 음악에 관심이 있으신 분들이 있죠. 이분들은 학과에서 게임 음악에 대해서는 가르쳐주지 않거든요. 다른 분들은 게임 음악이 좋아서 지망하시는 분들이 있습니다. 보통 그런 부분에서 문의가 많이 오죠.

전자가 한 70%, 후자가 30% 정도 되시는 것 같아요. 전자의 경우는 게임을 많이 해보라고 권하죠. 게임을 많이 해보고, 그 게임의 음악만 따로 분류해서 들어보고요. 요즘 유튜브 영상으로도 많이 나오잖아요? 그리고 게임을 플레이하면서 등장하는 음악도 들어보고요. 많은 게임들의 음악을 다각도로 분석하는 습관을 들여보라고 이야기합니다. 그, 백종원씨도 똑같은 말을 하셨었죠? '많은 음식을 먹어봐라'하고요. 그게 정답인 것 같아요. 다양한 게임 음악들을 접해보고, 그걸 만들어봐야죠. 만드는 것까지 해봐야 해요.

후자분들은…음악을 해보지 않으신 분들이 많아요. 그럴 경우에는 먼저 음악을 해보셔야 해요. 물론 좋아서 음악을 하고 싶은 건 이해를 합니다. 하지만 본인이 음악적으로 재능이 있는가는 꼭 확인해봐야 하거든요.

앞서 말한 분들도 음악을 안 만들어 보신 분들이 많아요. 클래식이나 실용 음악을 하시면 컴퓨터로 하는 건 잘 모르시거든요. 머릿속에 있는 아이디어나 악보를 마우스를 통해 음악으로 구체화하는 연습을 많이 하셔야 합니다. 이게, 학생 때는 한 학기에 1~2곡 만들고 끝나거든요. 하지만 실제로 필드에서 일을 해보려면 한 달에도 열 곡 이상을 만드는 경우도 많아요. 연습이 답이죠.



▲ 스튜디오 EIM의 내부 구조(이미지 출처 : 공식블로그)
결투장은 회의실, 정화의 샘은 화장실. 나머지는 전부 작업 공간이라고 합니다.

               

▲ 가장 좋은 장비가 있다는 '최종보스룸'. 잠시 자리를 비우신 것 같았습니다.


Q. 좀 더 구체적으로 설명을 해주시면 좋겠어요. 따로 추천할 사운드 프로그램이나 연습 방법이 있을까요?

=일단 많이 쓰는 프로그램이 있어요. '큐베이스'라고요. 영상 편집 프로그램으로 치면 프리미어 같은 건데…툴이라는 관점에서 보면 그래픽의 포토샵이라고 할 수 있습니다. 이 툴 사용하는 방법 자체는 어렵지 않거든요. 메뉴얼을 보고 차근차근 따라 하다 보면 툴을 사용하는 법을 익히게 되고, 그게 몸에 체득되면 머릿속에서 있는 악보를 끄집어낼 수 있어요. 처음 시작하기가 어려워서 그렇지, 이렇게 직접 해보는 것 말고는 답이 없는 것 같아요. 

저 같은 경우도 따로 음악 교육을 받은 게 아닙니다. 프로그래밍도 책을 사서 혼자 독학하듯이 공부했었고, 음악도 그렇게 했어요. 음악 이론을 배운 것도 아니고, 툴 가지고 이거저거 해보면서 시작했어요. 직원분들 중에서도 클래식을 전공하시는 분이 있었어요. 7년 전에 메일을 보내서 자기는 클래식을 전공하고 있는데, 게임 음악을 하고 싶다. 그런데 뭘 해야 할지 모르겠다. 이렇게 질문이 왔어요.

아까 말씀드렸던 것과 똑같이 답변을 드렸어요. 컴퓨터로 먼저 작곡하는 법을 배워야 한다고요. 그리고 이런저런 프로그램이 있고, 이것도 작곡 커뮤니티가 있으니 거기 튜토리얼을 본다든가. 일단 이걸 익히셔야 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 그렇게 말씀드리니 진짜로 하셨어요. 7년 만에 연락을 주셔서 같이 일하게 됐어요(웃음).

게임 음악도 라이브러리가 있어요. 거기서 소스를 사서 만들어보는 방법도 있죠. 하지만 이건 처음 하시는 분들에게는 추천해 드리지 않아요. 그 라이브러리에 있는 음악들을 만들 수준이 되면 그렇게 하는 것도 나쁘지 않다고 봅니다. 하지만 라이브러리에 의존하게 되면 작곡 실력이 늘질 않겠죠. 프로그래밍과 비슷한 거에요.

초반부터 라이브러리를 활용하면 음악이 참 때깔 좋게 나와요. 금방금방 할 수도 있고요. 하지만 그런 기술만 늘어나다 보면 기본을 다지고 발전하기가 어렵습니다. 그래서 그렇게 추천해 드리지는 않아요.


▲ KBS 역사 저널에 등장한 마비노기영웅전의 '크로우크루아흐' BGM.
신동혁 대표도 이렇게 음악을 많이 알릴 기회가 있었으면 좋겠다고 합니다.


Q. 유익한 조언 감사드려요. 그럼, 마지막으로 '스튜디오EIM'의 목표나 포부 한마디를 부탁합니다.

=사실 우리나라가 게임 음악은 좀 후진국입니다. 냉정하게 말하면요. 일본이나 미국에 비하면…인지도도 낮죠. 좋은 음악을 들려 드리고, 게임 음악이라고 하면 "이게 게임 음악이라고?"하시는 분들이 많습니다. 게임 음악 자체를 저급 문화로 생각하시는 분들이 아직은 많거든요.

미국이나 일본은 전혀 안 그래요. 일본은 예전부터 오리콘 차트에 게임 음악이 올라갔고, 미국은 '바바예투' 덕분이랄까…그레미 상에서 게임 음악 부문이 추가됐어요. 당당하게 인정 받은 거죠.

얼마 전에 '폴 매카트니'의 공연이 있었는데, 그때 폴 매카트니씨가 게임 주제가를 불러주셨어요. 처음에는 '에이 뭐, 서비스 차원이겠지'하고 유튜브에서 찾아봤는데 그게 아니더라고요. 직접 작사 작곡도 하셨다고 합니다. 들어보면 정말…이거는 게임이라는 미디어를 이해하고 정성을 다해 쓴 곡이구나 하고 느껴져요.

선진국들은 게임 자체가 문화로 인정받고 있어요. 게임 음악도 그 안에 들어가 있고요. 미국은 영화 '다크나이트'의 작곡가가 게임 음악을 만드는 나라잖아요? 하지만 우리나라는 아직 많이 발전이 안 되고 있는 것 같아요. 그럴 수밖에 없는 게, 게임 산업 자체가 역사가 짧잖아요. 그래서 그런지 아직 음악 쪽은 발전이 덜 된 것 같다는 생각이 들어요.

앞으로는 그런 인식을 개선하는 쪽으로 많이 노력해보고 싶어요. "우와, 이게 게임 음악이야?"라는 소리가 나올 수 있는, 유저분들에게 좋은 경험을 드릴 수 있는 멋진 음악들을 많이 만들고 싶습니다. 사람들의 생각을 바꾸는 것. 그게 제일의 숙원인 것 같아요. 그 숙원을 꼭 이뤄내고 싶고요. 앞으로도 좋은 음악으로 찾아뵙도록 하겠습니다.


  

posted by 스튜디오EIM

게임과 음악이 만나는 과정, Studio EIM 신동혁 대표님

보도자료 2017.01.11 12:20


 

게임과 음악이 만나는 과정, Studio EIM 신동혁 대표님





게임은 실제 유저가 플레이하는 ‘게임’을 비롯하여 그래픽, 영상, 원화, 스토리, 그리고 ‘음악’을 포함한 사운드까지, 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 한데 어우러지며 하나의 컨텐츠로써 유저들에게 제공되는 복합 컨텐츠 중 하나입니다. 그 중 게임 음악과 게임 사운드는 다른 게임 컨텐츠에 비해 저평가되고 있는 요소로, 게임에 들어가는 부수적인 요소의 컨텐츠이니, 개발사에서도 큰 노력을 들이지 않고 작업하거나, 하나의 컨텐츠로써 역량을 갖출 만큼 노력을 통해 제작된 게임 음악의 경우 음악이 아닌, 단지 ‘게임 음악’이라는 이유만으로 작품성이 저평가되는 일도 있는 것 같습니다.


이에 넥슨인 기자단은 게임 음악을 위해 다양한 도전과 노력으로 10년이 넘는 시간 동안 게임 음악 하나만을 보고 달려오신 두 분을 인터뷰를 통해 소개해드리며, 게임 음악에 대한 인식의 변화에 조금이라도 보탬이 되어보고자 합니다.




 

 

그 시작으로 NDC 15를 통해 ‘아무리 즐겨도 소모되지 않는 꿀 컨텐츠, 게임 음악’이라는 주제의 세션을 진행하며 게임 음악에 대한 자세한 소개와 함께, 게임 음악을 유저들이 어떻게 생각하고 소비하는지에 대한 다양한 수치를 통해 많은 참관객들로부터 큰 공감과 열띤 호응을 이끌어낸 Studio EIM, 신동혁 대표님을 만나보았습니다.




 

 

Studio EIM은 메이플 스토리, 메이플 스토리 2, 마비노기, 마비노기 영웅전, 사이퍼즈 등의 넥슨 대표 게임뿐 아니라 다양한 국내 게임 개발사와 함께 수많은 작업을 통해 여러 명곡과 다양한 게임 사운드를 제작한 국내 최고의 게임 음악 스튜디오로, 1999년 설립 이래 올해로 17년차를 맞이한 대한민국 게임 업계의 산증인과도 같은 스튜디오입니다. 대한민국 게임대상을 5회나 수상했을 정도로 뛰어난 기존의 작품 활동과 더불어 최근에는 소셜 플랫폼을 통한 유저들과의 다양한 소통으로 다시 한번 주목받고 있습니다.




 

 

아래 신동혁 대표님과의 인터뷰는 Q&A 형태로 진행됩니다.

Q. 넥슨인 기자단 구독자 여러분들께 신동혁 대표 님에 대한 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, Studio EIM의 신동혁입니다. 저희 Studio EIM은 게임 사운드를 전문으로 제작하는 스튜디오로써 1999년 설립되어 올해로 17년 차를 맞이하고 있습니다. 넥슨과의 다양한 작업을 이어오다 보니 인연이 자연스레 깊어졌고, 스튜디오의 대표작인 메이플 스토리, 마비노기 시리즈의 유저분들과도 많은 교류를 나누며 그 인연을 이어가고 있습니다.


Q. 스튜디오 EIM에 대해 간단한 소개 부탁드립니다.

A. 시간을 거슬러 올라가자면 그저 일거리가 생겼기에 시작했고, 맡은 일에 대해 최선을 다해왔습니다. 이어지는 좋은 결과 속에 어느새 지금의 Studio EIM이 존재하고 있는 것 같습니다. 2000년대에 들어서며 본격적인 기업화를 시작하였고, 이를 통해 조금 더 전문적인 게임 음악 스튜디오로써 활동을 시작할 수 있었기에 마비노기 영웅전, 에오스 등의 작품으로 대한민국 게임대상을 수상하며 안정적인 기반을 갖추게 되었지만, 전문 업체를 표방하다 보니 최근, 유저들과의 교류의 중요성에 대해 잊고 있었던 것 같아 유저들을 위한 작업을 시작하였으며, 이것을 최우선 목표로 두고 있습니다.




 

 

Q. 음악, 그중에서도 게임 음악을 전문적으로 시작하시게 된 계기는 무엇이었을까요?

A. 어릴 적부터 게임을 정말 좋아하긴 했기에, 게임 음악에 대한 관심은 있었지만, 만화가나 게임 개발자를 꿈꿨던 시절이 있을지언정 게임 음악을 업으로 삼겠다는 생각은 하지 못 했던 것 같습니다. 하지만, 대학 입학 후 우연한 계기를 통해 작곡을 배우게 되었고, 나우누리 게임 음악 감상 동호회를 통해 게임 음악을 접하여 지금까지 제 인생의 동반자로 하나가 되어온 것 같습니다.


Q. 1999년, Studio EIM의 작곡가로 출발하여, 현재 대표의 자리까지 오르셨는데, 돌아보자면 어떠한 점이 주요했을까요?

A. 저희 Studio EIM이 대기업은 아니기에 가능했던 일이기도 하지만, 저 자신으로써는 다른 곳에 한눈팔지 않고, 게임 음악만을 전문적으로 연구하며 노력해왔고, 이 노력이 바탕이 되오 제 인생과 게임업계가 어느덧 하나가 되어있었던 것 같습니다. 사실 생각해보자면 달려오다 보니 ‘어느덧 이 자리에 와있었다’가 가장 맞는 것 같습니다.




 

 

Q. 많은 회사와 협업을 하고 계시지만, 넥슨과의 협업이 유독 많은 편이신 것 같습니다. 그 이유가 있다면 무엇일까요?

A. 물론, 넥슨에서 많은 제안을 주시기 때문이지만, 개인적으로 생각해보자면 넥슨, 그리고 그곳에 속한 넥슨인들은 업무를 진행하는 프로세스가 많이 깔끔한 편입니다. 물론 이것이 좋다, 나쁘다를 논할 수 있는 부분은 아니지만, 계속해서 협업을 진행하다 보면 확실히 깔끔한 면이 있고, 함께 프로젝트를 진행하는 동안 퇴사를 하는 인원이 거의 없는 편이라 최초 기획의도를 끝까지 유지하여 작업을 마무리할 수 있다는 것도 큰 장점인 것 같습니다.



Q. 신동혁 님에게 게임, 그리고 음악이란 무엇일까요?

A. 게임은 정말 어렸을 때부터 함께 해오며 많은 추억을 남겨주었고, 지금의 저를 있게 해준 인생의 일부이자, 비록 게임이 제2의 인생이 될 수는 없지만, 이 순간 또 다른 공간에서 게임이 아니었으면 할 수 없었을 경험을 가능케 해주는 나의 또 다른 인생이라고 생각하고 있습니다.


반면 음악의 경우 현재 업으로 삼고 있다 보니 예전과 같은 열정은 이제는 없어졌지만, 발전과 향상에 대한 고민은 열정과 관계없이 항상 끝없이 이어가고 있습니다. 음악이란 컨텐츠 자체가 가능성이 무궁무진한 컨텐츠이고, 음악 그 자체로 많은 것을 표현하고 느낄 수 있는 존재이기에 그 자체로 즐거운 오락의 도구이자, 감정 표현의 도구가 될 수 있는 소중한 아이템이라고 생각합니다. 하지만 우리나라에서는 아직 이에 대한 인식이 많이 퍼지지 못한 것 같아 그러한 인식을 널리 퍼트려보고자 노력하고 있습니다.


Q. 신동혁 님에게 게임 음악이란 무엇일까요?.

A. 사실 지금까지의 우리나라 게임 음악을 비유하자면 ‘건강’과 비슷하다고 생각할 수 있을 것 같습니다. 있을 때는 잘 모르지만, 없으면 소중함을 느끼는 것이라고 할까요? 없으면 이상하니까 넣는다는 인식이 강해왔던 것이 사실이지만, 최근에는 기획 단계에서부터 음악이 같이 구상되고 만들어지는 케이스가 생기고 있고, 영웅전의 ‘티이 테마’와 메이플 스토리 ‘블랙 헤븐’의 경우가 대표적이라고 할 수 있을 것 같습니다.


Q. 게임과 음악을 게임 음악으로 이어주는 과정에서 가장 중요하게 생각하는 요소가 있다면 무엇일까요?

저 개인적으로는 제가 실제로 게이머의 입장이 되어 이 게임을 처음 접했을 때, 이 공간에서 무슨 생각을 할까에 대해 고민해보고 작업을 하는 편이며, 이게 어려울 때에는 무작정 게임을 오랜 시간 즐겨 보며 감정이입을 하는 편입니다.





Q. 마지막으로 넥슨인 기자단 구독자 여러분들께 조언의 한 말씀 부탁드립니다.

A. 저희 직원들에게도 항상 전하는 이야기이지만, 어느 분야이든 성공하는 방법은 모두 똑같다고 생각하고 있습니다. 본인이 노력하여 생산하는 제품이 기능적으로 제 능력을 다하고 그것이 매력이 있는 것이라면, 그 분야를 막론하고 무조건 성공한다고 생각하고 있습니다. 이를 위해 그 분야에 대한 많은 접촉과 실험의 무한 반복이 있어야 하기에, 우선은 좋아하는 일을 찾는 것이 가장 먼저라고 생각하며, 좋아하는 일, 그리고 그 일을 내가 잘 하는 일이라면 죽어라 노력하다 보면 앞서 말씀드린 성공의 요소는 자연스레 갖춰질 것이라 생각합니다.


이렇게 인터뷰는 마무리되었지만, 넥기자는 이후에도 개인적인 고민을 털어놓으며 많은 유익한 이야기와 조언들을 들을 수 있었고 참 뜻 깊은 시간이었던 것 같습니다. 인터뷰 요청과 섭외의 과정부터 실제 인터뷰 진행까지, 저희 넥슨인 기자단에게 많은 부분 배려해주시고 예의를 갖춰 응해주신 신동혁 대표님께 감사의 인사를 전하며 본 기사를 마무리합니다.

 



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취재요청 / 제보nxreporter@nexon.co.kr

 



글: 손원규

사진: 정설형



 

posted by 스튜디오EIM

[게임]스튜디오EIM, 마비노기 영웅전 사운드 제작과정 공개

보도자료 2017.01.11 12:18

http://media.cgland.com/news.html?part=&modes=view&page=309&no=8616&word=


[게임]스튜디오EIM, 마비노기 영웅전 사운드 제작과정 공개 2010-08-19
게임음악/사운드 제작업체 스튜디오EIM(대표 정사인, http://www.eim.kr)은 8월 18일, 최근 작업한 넥슨의 MORPG(다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)인 마비노기 영웅전의 배경음악 및 사운드 제작과정을 스튜디오EIM 블로그(http://www.eim.kr/blog)에 공개했다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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- 초기 개발 단계부터 최근 여섯 번째 업데이트인 “불타는 콜헨”까지 사운드 제작과정 
- 스튜디오EIM 신동혁 PM(Project Manager), 음향감독이 직접 공개하는 제작 과정과 뒷이야기
 
 
게임음악/사운드 제작업체 스튜디오EIM(대표 정사인, http://www.eim.kr)은 8월 18일, 최근 작업한 넥슨의 MORPG(다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)인 마비노기 영웅전의 배경음악 및 사운드 제작과정을 스튜디오EIM 블로그(http://www.eim.kr/blog)에 공개했다. 

마비노기 영웅전은 2009년 12월 PC방 대상 프리미어 오픈 이후 2010년 1월 일반인에게 그랜드 오픈, 최근에는 6번째 업데이트인 “불타는 콜헨” 에피소드를 발표했다. 스튜디오EIM은 초기 개발단계부터 각 에피소드 별 마비노기 영웅전 배경음악 및 사운드 제작을 4년째 담당해 왔으며, 전작인 마비노기 뿐만 아니라 허스키 익스프레스, 카트라이더 등 넥슨 게임들의 배경음악 및 사운드 제작을 담당하고 있다. 

이번 블로그에 공개한 제작 과정에는 ▲초기 게임개발 단계의 사운드 제작 방향 설정, ▲게임 분위기 메이크업(makeup)을 위한 반드시 살려야 할 3가지 원칙, ▲“콜헨 마을”, “놀 치프틴”, “티이의 테마” 등 게임 내 스토리/세계관과 관련된 작업 후기, ▲전투/환경/몬스터/성우 등 게임의 주요 사운드 제작과 관련된 이야기 등의 내용을 담고 있다. 

스튜디오EIM 신동혁 PM(프로젝트매니저)은 “개발 초기부터 최근 6번째 업데이트인 ‘불타는 콜헨’까지 장기간 참여한 마비노기 영웅전의 게임 사운드 제작 과정을 많은 게임 이용자들에게 알리고 싶어 블로그에 공개했다”고 소감을 밝혔다. 

스튜디오EIM의 정사인 대표는 신동혁 PM에 대해 “1999년 창업 이래 다양한 프로젝트를 같이 진행하며, 게임음악 제작 뿐 아니라 철저한 시간관리와 커뮤니케이션을 바탕으로 게임 개발사와 지속적인 깊은 신뢰를 얻고 있는 프로페셔널”이라고 평가했다. 

넥슨 내 게임 개발 스튜디오인 “데브캣 스튜디오”의 제작총괄 이은석 실장 역시 “스튜디오EIM은, 마비노기 영웅전 곳곳에서 음악/사운드로 훌륭한 분위기를 만들어주고 있어서 매우 흡족하게 생각한다”고 소감을 밝혔다. 


posted by 스튜디오EIM

[NDC2015] 즐겨도 소모되지 않는 꿀 콘텐츠, '게임 음악'에 대하여…

보도자료 2017.01.11 12:15

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=132960


[NDC2015] 즐겨도 소모되지 않는 꿀 콘텐츠, '게임 음악'에 대하여…   

게임은 복합적인 엔터테인먼트입니다. 다양한 콘텐츠들이 게임 안에서 어우러지면서 유저들에게 즐거움을 제공하죠. 전투, 스토리, 컷씬 연출 등의 그래픽적 요소까지. 그리고 그 역할을 수행하는 콘텐츠 중 하나는 사운드, 바로 '음악'도 있고요.

콘텐츠마다 역할이 있고 중요도가 있지만, 냉정히 말해서 게임을 제작하는 데 있어서 음악의 중요성은 비중에 비해 저평가되는 편입니다. 약간 오해가 있을 수도 있겠네요. '기능'으로서의 음악은 거의 모두가 중요시하지만, '콘텐츠'로 즐길 수 있을 만큼 노력하는 개발사는 상당히 드뭅니다. 음악을 콘텐츠로 만들기 위해서는 게임의 기획, 게임의 전체적인 콘텐츠 구성과 스토리 등등 신경 써야 하는 문제가 아주 많거든요. 그렇지 않으면 음악이 붕 뜬 느낌이 될 수도 있으니까요.

하지만 게임 음악은 유저들이 즐길 수 있는, 높은 가능성을 가진 콘텐츠입니다. 유저들에게 높은 몰입감을 제공하고, 음악으로 유저들이 노는 문화가 생겨날 수도 있으면서 게임에 더욱 많은 애정을 쏟을 수 있게 만드는 효과적인 수단이거든요. 오늘 열린 강연에서는 '콘텐츠'로서의 게임 음악을 살펴보는 시간이 마련됐습니다.

올해로 17년 차, '샤이닝로어'부터 '메이플스토리', '마비노기영웅전' 등등 다양한 게임의 음악을 제작한 '스튜디오 EIM'의 신동혁 대표의 강연을 옮겨봅니다. 다만 강연에 쓰인 음악이나 영상들은 첨부가 어려워 조금 각색한 부분이 있으니 양해를 부탁드립니다.




▲스튜디오EIM의 신동혁 대표

Part.1 소모되지 않는 꿀 콘텐츠 '게임 음악'
안녕하세요. 제가 여기서는 처음으로 강연을 해보는데, 홀이 넓고 좋네요. 저는 '스튜디오EIM'의 대표로 있는 신동혁이라고 합니다. 오늘 이 자리에서는 그동안 제가 컨텐츠로서 게임 음악을 연구한 내용을 들려 드리려고 해요.

강연 제목을 보시면 제가 '꿀'이라는 표현을 썼죠. 꿀. 우리는 흔히 '꿀을 빤다'는 표현을 쓰죠. 아마 군대 다녀오신 분들을 쉽게 들을 수 있는 표현이겠네요. 흔히 투입하는 자원이나 수고보다 얻는 것이 많을 때, 큰 투자를 하지는 않지만 얻는 게 많을 때 우리는 흔히 꿀을 빤다는 표현을 씁니다. 

다른 콘텐츠에 비해 왜 게임 음악이 꿀을 빨 수 있을까요? 만들 수 있는 어떤 콘텐츠보다 적은 노력과 시간, 자원으로도 얻는 게 많은 콘텐츠이기 때문이죠. 다만, 게임 음악은 그 효과가 검증되지 않았고, 객관적으로 수치화되지 않아서 사람들이 느끼지 못하는 겁니다.

그럼 어떤 면에서 게임 음악이 좋은 콘텐츠가 될까요? 먼저 좋은 게임 음악은 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있고, 그 관심을 호감으로 바꿀 수 있죠. 그다음에는 호감이 생겨 여러분의 게임으로 유입된 유저들에게 몰입감을 선사할 수 있고요.

이 몰입감을 바탕으로 게임에 대한 충성도를 이끌어 낼 수 있어요. 더 나아가 충성도가 높은 유저들은 그들의 친구들에게 게임을 전파하겠죠. 그때 음악이 많은 역할을 할 수 있습니다. 뭐, 더 나아가면 여러분은 그렇게 만든 게임으로 부자가 되겠네요.

여러분의 게임이 성공을 해서 라이브 프로젝트로 전환하게 됐을 때. 아무리 처음부터 좋은 모습을 보여 잘 되는 게임이라고 이탈하는 유저분들은 있을 거에요. 그때 음악으로 돌아오게 할 수 있어요. 마치 연어처럼. 이러니까 제가 좀 약 파는 것 같군요. 전 약장수는 아니고요, 일단 사례로 먼저 보여 드리도록 할게요. 이게 게임 음악은 아닌데, 좋은 사례가 될 수 있습니다.


[ 겨울왕국 - Let it go (일본어 더빙버전) ]


솔직히 저도 아직 겨울 왕국을 못 봤어요. 물론 여기 오신 분들 중에서도 못 보신 분들도 꽤 있겠죠? 그렇지만 이 노래를 알고 있고, 언젠가는 이 영화를 꼭 보겠다는 생각을 하고 있어요. 왜 그렇게 됐을까요?

사실 어떤 작품에 몰입감을 느끼고 애정을 갖게 되는 이유는 굉장히 많이 있죠. 꼭 음악 때문에 좋아졌다고 단언하자는 건 아닙니다. 단지 음악은 많은 요소 중에서 한가지의 '기폭제' 역할을 했다고 말하고 싶어요. 많은 분들이 '겨울왕국'을 알죠. 그렇게 될 수밖에 없었던 요소 중 하나가 'Let it Go'를 좋아한 사람들이고요. 그 사람들의 관심을 언론이 조명했기 때문에 더 많이 퍼지게 됐죠.





Part.2 문화 콘텐츠와 음악, 그리고 게임 음악
문화콘텐츠와 음악. 이 관계에 대해서 설명해 드릴까 해요. 제가 방금 'Let it go'를 보여 드렸는데, 이건 애니메이션의 틀을 넘어서 '문화 현상'으로 이어졌거든요. 영화 자체도 굉장히 매력적이었죠. 단순히 음악만 가지고는 이렇게 인기를 끌기 어려워요. 음악이 인기를 끌기 위해서는 모태 콘텐츠가 훌륭하다는 전제조건이 필요합니다.

게임 음악도 마찬가지예요. 다만 게임 음악은 크게 두 가지 성질을 지닙니다. 기능성과 콘텐츠 성이죠. 기능성이라니까 좀 뭔가 안 와 닿으시죠. 이런 거에요. 흔히 분위기에 맞아야 한다. 게임하고 어울려야 한다고 말하는 게 게임 음악의 기능성이에요. 미디어를 관람하거나 즐기는 사람에게 감정을 나타내주거나 정보를 전달해주는 게 음악의 기능이거든요.

대부분 우리나라 게임 업계에서는 기능까지만 선택합니다. 음악을 컨트롤하기가 쉽기 때문이죠. 이 단계에서 콘텐츠성을 포함하기 위해서는 훨씬 더 많은 노력이 필요해요. 좋게 들리는 음악을 만드는 과정에서 음악을 컨트롤 하는 건, 잘 모르시는 분들은 어렵죠. 그래서 기획자분들이 손을 놓는 경우가 많아요.

감정. 이건 간단합니다. 보스전에서는 긴장감이 있어야겠죠. 마을에서는 좀 편안한 분위기를 주어야 하고요. 초보 던전에서는 약간의 긴장감만 주고요. 그런 감정을 음악이 전달하고요. 정보를 전달할 수도 있죠. 그런데 이건 좀 어려울 수도 있어요. 장소에 따라서 그 장소에 테마를 제작하는 거죠. 음악적인 차이를 줌으로써 장소에 대한 정보를 제공할 수도 있는 거죠.


※ 강연에 사용되지는 않았지만,
'긴장감'이라는 감정을 전달하는 효과의 예시로 보여드릴만한 음악을 하나 첨부합니다.
'마비노기영웅전'의 레이드 보스 몬스터, '글라스기브넨'의 테마입니다.






그렇다면 콘텐츠 기능은 무엇일까요. 이게 좀 애매한데, 비유로 표현해볼게요. 아마 기획하는 분들은 경험했을 거에요. 방금 말씀드린 두 가지 기능적인 측면은 만족하지 못했는데, 콘텐츠적인 부분을 만족했을 때는 이런 느낌으로 표현할 수 있습니다. "음악은 정말 좋은데, 뭔가 우리 게임하고 어울리지 않는다"는 거죠. 그래서 게임 음악은 기능적인 측면과 정보 전달의 역할도 충실히 수행하면서 매력적이어야 해요. 이게 좋은 게임 음악의 조건이랄 수 있죠.

기능성은 정말 기본적인 조건이에요. 여기서 더 나아가야 콘텐츠성을 얻을 수 있죠. 하지만 이 단계에서 많이 포기하세요. "음악은 그냥 우리 게임에만 맞으면 돼. 굳이 뭐하러 음악적인 매력을 챙겨야 하나"하고요. 이런 경우가 의외로 많습니다. 콘텐츠적인 부분을 충족하려면 많은 에너지와 자원을 소모해야 하거든요. 콘텐츠성을 갖췄을 때의 효과를 잘 모르시면 왜 여기에 리소스를 투입해야 하느냐는 의문이 생길 수 있습니다.

그럼 콘텐츠성을 가지게 되면 어떻게 될까요? 하나의 '문화 현상'이 생겨나죠. 이런 현상을 게임이나 영화, 애니메이션 뭐 그런 것만 있는 게 아니에요. 대표적으로 이게 있어요.



Part.3 사회적인 문화현상과 발전 단계


다들 잘 아시죠? 저 이거 아직 못 먹어봤어요. 아마 그런 분들이 많을 거에요. 솔직히 과연 이 과자가 세상에 존재하는지도 궁금합니다. 분명히 파는 것 같은데 맨날 찾아보면 없어요. 솔직히 너무 붐이 일어서 얼마나 광고를 잘했길래 이 정도인가 유튜브에서 찾아봤죠.

그런데, 광고가 없어요. 이거 전부 다 유저분들이 만들어낸 콘텐츠더라고요. 한낱 과자일 뿐인데, 이걸 소재로 삼아서 놀고 있는 거죠. 팔지 않으니까 만드는 영상도 있었습니다. 이런 콘텐츠들을 유저들이 자발적으로 생산합니다. 이걸 보고 언론이 보도하고, 또 유저들은 다시 이걸 가지고 놀죠.

이런 걸 보면서 느낀건데, 문화 현상은 발전 단계가 있더라고요. 음악도 마찬가지에요. 일단 먼저 좋은 음악을 들으면, MP3에 담거나 링크를 저장해두고요. 그 다음 단계에서는 다른 사람들에게 공유됩니다. 내가 이런 걸 좋아하니까, 너도 봐줘. 뭐 이런 의미로 공유하게 되거든요.

'나 혼자 보겠다'가 아니라 '친구들과 같이 봤으면 좋겠다'는거죠. 더 나아가면 2차 저작물을 제작하게 됩니다. 제가 볼 때 2차 저작물을 만드는 단계는 거의 그 콘텐츠가 성공적이었느냐, 아니었느냐를 결정하는 바로 밑의 단계라고 생각합니다. 이게 더욱 커지면 사회적인 문화현상으로 발전하겠죠. 이렇게 발전할 수 있는 건 많지는 않을 거에요. 수면위로 드러나는 건 많지 않겠지만, 이 정도는 얼마든지 진행되는 사례가 많아요.




코트라(KOTRA)(에서 보여준 자료에서도 겨울 왕국이 당시에 약 2천여 개의 2차 저작물이 등록됐다고 나와 있어요. 니코니코동화에서 정규 뮤직비디오의 재생 수는 260만밖에 안 돼요. 사실 이 정도는 유튜브에서는 아주 흔하거든요. 중요한 건 사람들이 퍼 나르기 시작한다는 점입니다.

공유하면서 마치 다단계처럼. 코트라에서도 사회 전반적인 문화현상으로 주목을 받았다고 결론을 내고 있어요. 물론 전제 조건은 겨울 왕국 자체가 재미있었고, 음악도 좋았고요. 모든 게 잘 떨어졌는데 유저들이 2차 창작물을 만들 수 있게끔 만들어 놓은 게 큰 효과를 본 거죠.





Part.4 사회 현상은 '기폭제'가 필요하다.


이건 단순히 음악만이 가질 수 있는 힘은 아닐 거에요. 게임은 여러 가지 콘텐츠적인면이 있죠. 그래픽요소라던가. 스토리, 영상, 음악. 이것들은 개별적으로는 큰 힘을 가지지 못한다고 생각해요. 적어도 2가지 이상이 조합되면 시너지가 나타나 효과가 아주 뛰어납니다.

문화현상은 기폭제가 필요해요. 그 기폭제의 역할을 음악이 할 수도 있고, 스토리나 영상, 그래픽도 가능하겠죠. 하지만 유독 국내에서는 음악이 이런 기폭제의 역할을 잘하지 못했다고 생각해요. 일본에서의 겨울 왕국도 니코동보다는 유튜브가 2차 창작물이 많았어요. 하지만 기폭제는 니코동이었죠.

음악이 만능인 건 아니에요. 단점이 있죠. 접근성과 전파성이 다른 콘텐츠들에 비해서 낮아요. 별로 안 좋아하는 음악을 찾아 듣지도 않는 게 일반적이잖아요? 호감이 없는 음악을 들려주면 솔직히 귀찮죠. 이런 건 그래픽이나 비주얼적인 것들과 비교하면 많이 떨어집니다.




하지만 한 번 음악을 접하고 호감을 느끼게 되면 어디서나 음악을 듣죠. 운동하면서, 일하면서, 문서작성을 하면서도 들을 수 있고요. 휴대가 쉽고 반복해도 질리지 않아요. 뭐, 언젠간 질리긴 하겠지만, 그 페이스를 보면 다른 콘텐츠들보다는 훨씬 느려요. 호감이 가게 된 음악은 수십, 수백 번을 들어도 잘 안 질리죠. 그만큼 음악의 장점이 많아요. 이걸 잘 활용해야겠죠. 하지만 그렇지 않은 경우를 자주 봐 와서 조금 아쉽습니다.

제가 이번 발표를 위해서 설문 조사를 좀 했어요. 응답자 수는 620명 정도 되고요. 19~24세분들이 51%, 13~18세분들이 34%, 25~29세분들이 10%, 30세 이상분들이 5%정도 참여해주셨어요. 성별은 남성분들이 약 90%정도 됩니다. 게임 플레이 경력은 7년 이상이 77.6%, 3~7년이 17.5%, 1~3년은 4.3%. 그리고 1년 미만이신 분들이 0.5% 정도의 분포로 나타난 자료입니다.


여기서 좀 많이 놀랐어요. '게임 분위기에 어울리는 음악'과 '게임을 잘 이해하고 만들어진 음악'이라는 응답이 많았거든요. 유저들도 아는거죠. 이 음악이 게임을 알고 만든건지 모르고 만든건지요. 저도 게임을 많이 플레이하고, 게임을 하면서 어떤 음악이 있으면 좋겠다는 생각도 많이 합니다.







2차 창작물을 보고 드는 생각들.
여기서 흔히 '연어'라고 불리는 회귀 현상이 자주 나타날 수 있다고 합니다.



fin.


제가 맡은 메이플스토리와 마비노기영웅전이 국민적인 문화현상까지는 안됐지만, 그전까지는 많이 왔다고 생각합니다. 음악에 대해서 공유도 많이들 하시고, 나아가 블로그를 운영하시는 분들도 있습니다. 그리고 게임에서 잠수를 탈 때 시그너스 전당의 테마가 좋아서 가시는 분들이 많다고 하더라고요.

나아가서 2차 창작물을 만들어내면서 즐거워하시는 모습도 많이 봤어요. 직접 연주를 하시기도 하고, 게임 내에서 연주를 하시기도 해요. 해외에서는 졸업 연주회에서 연주되기도 했죠.






게임 음악으로 리듬게임을 하시는 분도 있었다고 합니다.


방송으로 메이플스토리의 BGM을 연주해보시고 호응이 좋아 돈을 버신 분도 있더라고요. 그리고 그 돈으로 다시 악기를 구입하시고 또 연주를 하시더라고요(웃음).

저는 게임은 문화라고 생각해요. 이 시대의 종합 예술이라고 생각합니다. 그래픽과 스토리가 못하는 역할을 사운드가 어느 정도 맞춰줘야 한다고 생각하고요. 문화 예술로서 성숙하고 풍부해지기 위해서는 게임이라는 문화가 사회에서 대중예술로, 대중문화로 인정받는 날이 왔으면 좋겠습니다. 들어주셔서 감사합니다.

아래는 강연이 끝나고 진행된 두개의 QnA입니다.

Q. 지금까지 만든 음악중에 가장 기억에 남는 곡과 반응이 좋았던 건 무엇인가요?

=사실 오늘 보여드렸던 곡의 반응이 제일 좋았어요. 메이플스토리의 '시그너스 가든'이 참 좋았던 것 같아요. 루머가 돌기도 했고요(웃음). 많이들 좋아해주셨어요. 마비노기영웅전에서는 '티이'의 테마가 가장 기억에 남습니다. 티이의 테마속에는 나중에 티이가 죽는다는 사실을 암시하는 부분이 있거든요. 그런데 대부분은 초반부만 듣고 넘시기더라고요.

Q. 마비노기영웅전 BGM의 경우에는 제작할 때 어떻게 영감을 받으시나요?

=영감이라는 게, 게임 제작도 마찬가지고 일러스트도 마찬가지겠지요. 모두 자기만의 방식이 있잖아요? 전 모니터 앞에 앉아서 '이런 음악이 나왔으면 좋겠다'라고 몰입을 하는 것 같아요. 그걸 위해서 해당 게임을 많이 플레이합니다. 마영전도 만렙을 찍었어요. 그런 과정에서 유저들이 어떤 걸 원하실지, 어떤 걸 좋아하실지 상상을 하면서 작업을 하는 편입니다.



 


posted by 스튜디오EIM

(영상) 게임 속 효과음, 어떻게 만들어질까? 스튜디오EIM의 이완 사운드 디렉터의 게임 사운드 만드는 법

보도자료 2017.01.11 12:11

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/11/?n=49954


(영상) 게임 속 효과음, 어떻게 만들어질까?

스튜디오EIM의 이완 사운드 디렉터의 게임 사운드 만드는 법

감동적인 시나리오와 화려한 그래픽, 정교한 디자인 못지 않게 게임의 흥행에 영향을 미치는 요소가 있다. 플레이 내내 유저와 함께 하는 게임 사운드가 바로 그것이다. 성우의 매혹적인 목소리는 캐릭터에게 생동감을 부여하고, 배경음악은 중요한 장면마다 유저가 느끼는 감정을 증폭시킨다. 

그리고 각종 효과음은 타격감이나 현장감 등을 더하는 역할을 한다. 이처럼 게임 사운드는 약방의 감초처럼 요소요소마다 게임의 '맛'을 더해준다. 그동안 게임 사운드에 대해 알려진 것은 많지 않다. 그나마 캐릭터 목소리나 OST 등은 가끔 관심을 받아 왔지만, 효과음에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 

도대체 게임 속 효과음들은 어떻게 만들어질까? 옛날 라디오 드라마처럼 직접 관련 사운드를 녹음해서 사용할까? 아니면 최첨단 프로그램을 이용해 하나부터 열까지 창작하는 것일까? 디스이즈게임은 99년부터 게임 사운드 작업을 해온 ‘스튜디오EIM’이 협조로 평범한 소리를 각종 게임 효과음으로 탈바꿈시키는 사운드 개발 과정을 취재했다. /디스이즈게임 김승현 기자


스튜디오EIM의 이완 디렉터가 설명하는 게임 사운드 제작 과정


재료를 수집해라, 폴리 녹음


게임 효과음 개발은 크게 소스의 생산, 변형 그리고 테스트 및 다듬기라는 3가지 과정에 의해 이뤄진다. 

소스 생산은 효과음의 기반이 될 사운드 소스를 확보하는 것을 일컫는다. 효과음 제작이 시작되면 가장 먼저 묘사할 대상의 성격이나 콘셉트에 맞는 사운드를 찾는다. 영상에서처럼 프로펠러 소리가 효과음의 주된 테마라면 이와 관련된 사운드를 찾아내고 녹음하는 과정이 바로 이에 속한다.




이렇게 효과음의 기반이 되는 사운드를 녹음하는 것을 ‘폴리 녹음’이라고 한다. 대부분의 경우는 사운드 제작사가 가지고 있는 녹음실에서 작업이 진행되지만, 소재를 구하기 힘들거나 녹음하는데 넓은 공간을 필요로 하는 사운드는 전문 녹음실을 빌려 작업하거나 시판되는 사운드 소스를 구매해서 사용하기도 한다.

이러한 사운드 소스가 반드시 효과음이 묘사하는 대상과 일치하는 것은 아니다. 필요한 사운드를 녹음하기 힘들거나, 현실에 존재하지 않는다면 전혀 관련 없는 사운드가 그 소스가 되기도 한다. 예를 들어 스튜디오EIM은 사람의 뼈가 부러지는 소리는 오이나 파슬리같이 단단하고 얇은 채소를 부러뜨리는 소리를 변형시켜 만들기도 했다. 과거에 작업했던 <마비노기 영웅전>의 경우는 (현실에 없는)이블코어 효과음을 만들기 위해 천을 찢는 소리를 녹음해 작업했다.

<마비노기 영웅전>의 이블코어 사운드는 천을 찢는 소리를 변형시켜 만들었다.


강조부터 변조(?)까지, 효과음 제작


기반이 될 사운드 소스를 확보했으면 이제 본격적인 효과음 제작에 들어간다. 개발해야 할 사운드가 현실에 있다고 하더라도 이를 그대로 효과음으로 사용하는 경우는 드물다. 게임 효과음은 실제 소리를 그대로 재현하는 것이 아니라, 유저들에게 게임에 걸맞은 현장감이나 타격감을 주는 것을 목적으로 하기 때문이다. 그래서 대부분의 효과음은 원본 소스의 특정 대역을 강조하거나, 다른 사운드와 합성하는 식으로 변환된다.

 

다른 사운드와 합성되는 대표적인 예로는 총성을 들 수 있다. 총성은 쏘는 사람이 '느끼는' 소리와 지켜보는 사람이 '듣는' 소리가 다른 대표적인 사운드다. 총을 쏘는 사람은 소리를 귀로 들리는 소리뿐만 아니라 몸으로 전달되는 소리(진동)도 함께 듣지만, 이를 지켜보는 사람은 먼저 총에서 전달되는 진동을 느낄 수 없고 들을 수 있는 소리도 거리에 따라 다르다.




총성 작업은 녹음한 거리가 다른 8개의 사운드 소스가 사용된다. 사운드 디렉터는 이러한 소스를 합성해 유저가 상상하는 총성을 디자인한다. 이렇게 디자인된 사운드는 다시 소리의 대역을 조절해 효과음의 용도에 걸맞게 재조정된다. 예를 들어 총을 쏘는 유저에게는 저음부를 강조한 소리를 들려줘 타격감을 강조하고, 다른 유저가 쏘는 소리를 들어야 하는 이들에게는 고음부를 강조한 소리를 들려줘 거리감을 강조하는 식이다.

현실에 없거나 직접 녹음하기 힘든 효과음은 주파수 대역 조작이 특히 많이 사용된다. 대표적인 예로는 '사람의 내장을 헤집는 소리'가 있다. 이런 효과음은 현실에서 직접 녹음할 수 없어서 대체할 사운드 소스를 (어떻게든) 찾아낸 다음 변형한다. 

스튜디오EIM의 경우 수박의 속살을 주물럭거린 소리를 변형해 내장을 헤집는 소리를 만든 사례가 있다. 원본은 물기 있는 무언가를 주물럭거리는 소리에 불과했지만, 프로그램을 통해 저음부를 강조하자 소리에 끈적끈적한 질감(?)이 부여되면서 그럴싸한 내장 헤집는 소리를 완성할 수 있었다.


조화시키거나 강조하라, 믹싱


효과음이 완성되면 마지막으로 결과물을 게임에 적용해 테스트하고 조율하는 단계를 거친다. 이 과정의 주된 목적은 완성된 결과물이 실제 게임과 어울리는지, 그리고 게임의 각 사운드가 전체적으로 조화를 이루는지를 검증하는 것이다.

특히 중요시되는 부분이 일명 ‘믹싱’이라 불리는 조율 과정이다. 게임 사운드는 그래픽적인 요소와 함께, 유저에게 정보를 제공할 수 있는 중요한 수단이기 때문에 믹싱을 얼마나 잘하느냐에 따라 유저가 경험할 수 있는 게임경험 또한 크게 달라진다. 

예를 들어 똑같이 시네마틱 영상에 사운드를 입힌다고 하더라도, 캐릭터가 대화할 때 배경음의 사운드를 어떻게 조정하느냐에 따라 대사의 전달력이 달라진다. 이는 일반적인 게임 플레이에서도 마찬가지다. 최근 재론칭한 <파이널 판타지 14: 렐름 리본>은 캐릭터가 실외에서 실내로 이동할 때 환경 효과음을 ‘실외-처마-실내’ 3단계에 따라 음량을 달리해 유저가 느끼는 현장감을 극대화했다.


posted by 스튜디오EIM