30여명 최강 성우군단, 던전스트라이커 열연 관심

보도자료 2017. 1. 11. 12:05

30여명 최강 성우군단, 던전스트라이커 열연 관심

2013-06-24 12:34  길용찬(kavo@inven.co.kr)

 

 




상반기 화제작 던전스트라이커가 유저들에게 큰 호응을 얻으면서 덩달아 게임 속 목소리도 주목을 받고 있다.

던전스트라이커의 개발사 아이덴티티게임즈(대표 전동해)는 유명 성우진이 만들어 낸 던전스트라이커 속 풍부한 사운드가 유저들의 큰 관심을 받고 있다고 밝혔다.

던전스트라이커는 30여명의 최강 성우 군단이 다양한 캐릭터를 맡아 열연을 펼쳤다. 양정화, 남도형, 신용우 등 여러 게임 속에서 개성 넘치는 캐릭터를 도맡아온 유명 성우들이 던전스트라이커 속 풍부한 사운드를 만들어 냈다. 특히 베테랑 성우들의 노련한 연기력에 개발진들이 감탄을 금치 못했다는 후문이다.

던전스트라이커의 핵심 인물인 ‘리아나’는 애니메이션 ‘개구리 중사 케로로’와 게임 ‘블레이드앤소울’의 예하랑 등으로 잘 알려진 성우 양정화가 맡아 침착하고 차분한 캐릭터의 성격을 완벽하게 표현했다. ‘루니아 전기’의 아스카, ‘엘소드’의 이브 역을 맡은 바 있는 성우 우정신은 던전스트라이커에서 상냥하고 여성스러운 캐릭터 목소리로 사랑을 받고 있다.

이외에 ‘블리치’에서 주인공 역으로 유명한 성우 신용우 역시 던전스트라이커에서 엘프족의 최고장로인 탈로서스와 천재 시공술사 로딘 역을 맡아 점잖으면서도 자신감 넘치는 목소리 열연을 펼쳤으며, 베테랑 성우 남도형은 고든과 같은 노인 캐릭터부터 샤틸론, 브레드 등 젊은 남성 캐릭터까지 섭렵하며 폭넓은 목소리 연기를 선보였다. 

빠른 액션과 호쾌한 타격감이 특징인 던전스트라이커의 디테일한 사운드 연출도 유저들로부터 호평을 얻고 있다. 던전스트라이커 개발팀은 개발 초기단계부터 사운드 제작 스튜디오와 긴밀한 협업을 통해 만족할만한 사운드를 구현하기 위해 노력했다. 또한 클로즈드 베타 테스트를 거치면서 음악에 대한 유저들의 요구에 따라 박진감 넘치는 현재의 사운드를 완성했다. 

특히 던전스트라이커의 사운드를 제작한 스튜디오 EIM은 무기의 종류와 재질을 세분화 하여 각 아이템에 어울리는 최적의 사운드를 만들어내기 위해 노력했다. 마영전이나 스페셜포스2 등 타격감이 생명인 게임의 사운드 연출 노하우를 계승해 다채로운 타격 사운드를 구현하는데 심혈을 기울였으며, 이를 통해 유저들이 지루함 없이 게임 속 전투를 즐길 수 있도록 했다. 

아이덴티티게임즈 허준 PD는 “사운드는 그래픽, 서버와 더불어 게임의 생명을 좌우하는 필수요소로 던전스트라이커 개발진은 만족스러운 사운드 제작을 위해 노력해왔다”며 “던전스트라이커만의 개성 넘치고 디테일한 사운드로 유저들이 더욱 다채로운 게임 환경 속에서 만족스러운 플레이를 즐길 수 있을 것”이라고 밝혔다.

한편, ‘던전스트라이커’는 아이덴티티게임즈가 개발한 액션 RPG로, 빠르고 강한 초고속 액션과 호쾌한 타격감을 자랑하며 귀여운 캐릭터와 개성 있는 스킬, 다양한 직업을 원하는 대로 조합할 수 있는 무한 전직 시스템이 특징이다. 5월 15일 공개 비스 시작 이후 이틀 만에 액션 RPG 1위를 기록했으며, 최고 동시접속자수 7만명 돌파와 함께 PC방 인기게임순위 6위까지 오르는 등 유저들로부터 폭발적인 반응을 얻고 있다.

 

 



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[KGC2012] 내 반응에 따라 배경음악이 바뀐다고? EIM 신동혁 대표가 소개하는 게임음악의 신비

보도자료 2017. 1. 11. 12:02

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=48576


[KGC2012] 내 반응에 따라 배경음악이 바뀐다고? EIM 신동혁 대표가 소개하는 게임음악의 신비

     김화경(Cyia@inven.co.kr)
대부분의 인벤 독자분들은 일부 게시물들에서 ‘숨겨왔던 나의~ 수줍은 마음 모두~’로 시작하는 리플이 무슨 뜻인지 알고 있으실 것 같습니다. 바로 클래지콰이의 'SHE IS...'라는 노래의 가사인데요, 드라마 ‘내이름은 김삼순’에 사용되었던 배경음악으로도 잘 알려져 있습니다. 

하지만 드라마 OST보다는, '특정 장면'에서 자주 사용되는 음악으로 더욱 유명하죠. 때문에 '마성의 알렉스', '귀신같은 알렉스' 등의 별명이 붙기도 했습니다. 

[ ▲ '이.. 이니에스타?' 이런 느낌의 사진 밑에 달아야 할 것 같은 리플 ]


이 쯤 되면, 왜 이런 이야기로 기사가 시작되었나 하고 궁금증을 가지실 것 같습니다. 사실 오늘 전해드릴 이야기가 바로 이 스토리와 깊은 관련이 있기 때문입니다. 격렬한 스포츠 사진에도, 모니터 너머로도 느낄 수 있는 진지한 분위기의 사진이라 하더라도 '숨겨왔던 나의~' 배경음악을 곁들인다면? 모두 미묘한 분위기로 바뀌어 버리고 마는 마법의 순간! 바로 '배경음악'의 신비에 관한 이야기입니다.

'한국국제게임컨퍼런스(이하 KGC) 2012' 2일차인 10월 9일 늦은 오후, 코엑스 그랜드블룸 208호에서는 스튜디오EIM의 신동혁 대표가 '진화하는 게임음악 - 인게임 음악의 연출 기법과 최근 동향'이라는 주제로 강연을 펼쳤습니다. 


[ ▲ 강연에 대해 소개하고 있는 스튜디오EIM의 신동혁 대표 ]


이 날 강연에서는 주로 음악, 영상 등의 멀티미디어를 활용한 설명이 주된 골자였는데요. 사실 주제가 주제이다보니 말보다 확실하게 전달받을 수 있어, 청중들의 좋은 반응을 느낄 수 있었습니다. 

가장 핵심이 되는 개념은 바로 '감정 레벨'에 대한 내용이었습니다. 감정 레벨이란, 한마디로 '감정의 크기'입니다. 클라이막스와 잔잔한 느낌 등의 상황 별 높낮이를 맞이하며 느끼는 감정의 크기 차이에 따라 음악이 바뀌어야 한다는 것이 신 대표의 설명이었습니다. 

예를 들어, 영화를 볼 때 '음악이 어울리지 않아'라는 생각을 하신 적이 다들 있으실 것 같은데요. 상황의 감정 레벨이 굉장히 높은데, 음악이 감정 레벨이 높지 않을 경우 사람들은 ‘음악이 어울리지 않는다’라고 말하게 된다고 합니다. 배경음악이 기능적으로 가장 큰 효과를 발휘할 때는 음악과 상황의 감정 레벨이 일치했을 때라고 하네요.


[ ▲ '음악이 어울리지 않는 것 같아!' 이럴 때, 바로 이런 상황입니다 ]





[ ▲ 반대로, 유저의 감정 고조를 최고로 도와주는 상황 ! ]


그렇다면 게임 음악의 경우에도, 유저가 게임에 좀 더 몰입할 수 있도록 도와주기 위해서는 상황 별로 다른 배경 음악을 제공해줘야 할 것 같은데요. 그런 의문을 가지게 된 것을 느끼기라도 하셨는지, 신 대표는 실제 상황에서 배경음악이 어떻게 다르게 사용되고 있는 지 예시를 들어 설명했습니다. 


[ ▲ 고전게임 '보글보글', 알고보니 감정레벨을 고려한 배경음악의 선택이었다! ]


[ ▲ 레벨업이 얼마 안 남았어! 감정레벨이 최고조가 될 즈음, 배경음악도 함께 긴장해주고 있다 ]


위에서 보여드린 것처럼, 감정이 고조되는 상황에서 음악의 레벨 역시 함께 올라가게 되니 느낌이 배가 되는 것을 알 수 있었는데요. 이런 상황을 연출하는 방법에는 두 가지의 경우가 있다고 합니다. 하나는 '논인터렉티브(Non-interactive)'방식, 다른 하나는 '인터렉티브(interactive)'방식입니다. 

논인터렉티브 방식은 제작된 배경 음악을 처음부터 끝까지 그대로 재생하는 방식입니다. 영상 흐름을 무시하고 분위기만 맞춘다거나, 단순 어떤 필드의 컨셉에 맞춰 제작된 음악이 재생된다면 논인터렉티브 방식을 채택한 것이라고 할 수 있겠습니다. 신 대표에 따르면, 거의 모든 게임이 이 방식을 채택하고 있다고 하네요. 

논인터렉티브 방식에서는 '우연히' 음악의 클라이막스와 상황의 고조가 맞아떨어지길 기대하는 수 밖에 없다고 합니다. 온라인 게임을 할 때, 잔잔한 분위기의 산맥에서 탐험을 하다가 다른 유저와 전투가 일어나더라도 배경음악은 잔잔한 음악 그대로인 것 처럼요. 

두 번째 영상에서 보여드린 '스카이림'의 레벨업 영상도 논인터렉티브 방식입니다. 레벨업 순간과 배경음악의 고조가 '우연히' 맞아떨어지는 순간을 보여드리기 위해 제작된 영상으로, 이 영상을 제작하기 위해 레벨업을 8번이나 하셨다고 하네요. 경험치 바가 98%를 가르킬 때 즈음, 유저가 알아채기 전에 배경음악이 고조되면서 알려준다면 참 좋을 텐데 말이죠. 



반면 인터렉티브 방식은 유저의 반응에 따라 배경음악이 바뀌는 방식입니다. 방금 예시를 든 것을 조금 달리 말해보면, 잔잔한 분위기의 산맥에서 탐험을 하다 유저와 마주쳐 전투를 준비하게 됐을 때! 음악 역시 고조되는 것이죠. 역시 영상을 통해 설명하겠습니다. 


[ ▲ 교전 시작 전, 도중, 후 유저 반응에 따라 전부 다른 음악을 선보인다 ]


[ ▲ 적군의 기지와 아군의 기지를 클릭할 때 서로 다른 음악이 나온다니 ! ]


개발하는 입장에서 설명하자면, 준비된 여러 감정레벨의 음악을 상황의 감정레벨에 맞게 재생하게 하는 것이 인터렉티브 방식을 사용하는 것이라고 합니다. 일반적으로 컷 음악과 전투 음악을 구분해서 사용하는 경우가 많다고 하는데요, 그렇지만 음악이 끊길 경우엔 단절감을 느낄 수 있다고 하니 개발 시 유의해야 할 것 같습니다. 

'버블파이터'의 경우는 유저들의 패턴을 분석하여 배경음악을 활용한 경우인데요, 게임 시작 후 9초나 10초가 되면 음악이 고조되는 것을 알 수 있습니다. 왜냐하면 첫 전투가 일어나는 시점이 예측 가능하기 때문입니다. 카운트가 끝나자마자 유저들이 센터로 달려가는 패턴이 있다는 것을 알아낸 것이죠. 

센터를 차지하고 싸워야만 유리해지기 때문에, 버블파이터의 유저들은 카운트가 시작하면 바로 앞으로 나아가기 위해 전진 키를 연달아 누르곤 합니다. 그래서 게임이 시작한 후 10초 가량이 흐르면 센터에 도착하고 교전을 시작하기 때문에 음악 레벨을 고조시킬 수 있는 것입니다. 


[ ▲ 카운트가 끝나기만을 기다린다! 버블파이터의 유저 패턴 분석 ]


신 대표의 말에 따르면, 게임 배경음악의 경우 유저들이 알아차리기 힘든 부분까지도 세심하게 작업이 들어가고 있다고 하니 하나하나 찾아보는 재미도 있을 것 같습니다. 내가 즐기는 게임의 세심한 부분까지도 개발팀에서 배려해서 작업해줬다는 것을 찾아낸다면 무척 기분이 좋아질 것 같네요.

마지막으로 신 대표는 실제 배경음악 작업 과정을 보여주며 청중들의 관심을 끌기도 했는데요. 신동혁 대표의 가장 최근 작품은 최근에 CBT를 끝냈던 '던전 스트라이커'로, 인터렉티브 방식을 사용해 클라이언트의 뜨거운 호응을 받기도 했다고 합니다. 


[ ▲ 배경음악만으로 보스가 화나고 있다는 것을 느낄 수 있는 무서운 동영상 ]


가상현실게임을 기반으로 한 게임 판타지 소설들도 많이 출간되고 있는 요즘, 유저의 반응과 함께 호흡하는 인터렉티브 방식의 배경음악은 더욱 몰입감 있는 게임을 위해서 선택이 아닌 '필수'가 될 것 같습니다. 국내 게임 음악의 대부분은 논인터렉티브 방식이라고 하니 다소 아쉬울 따름이지만, 앞으로 출시될 더 많은 게임에서 인터렉티브 방식의 배경음악을 만나볼 수 있길 바라겠습니다.


 

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[NDC2012] 온라인 게임 음악의 효과를 극대화하기 위해서는?

보도자료 2017. 1. 11. 11:59

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=43832



 

[NDC2012] 온라인 게임 음악의 효과를 극대화하기 위해서는?




 

 장인성(roman@inven.co.kr)

"숨겨왔던~ 나의~소중한 마음 모두~" 평범한 두 남자의 일상 생활에 배경음악으로 마성의 명곡, 알렉스의 "She is"가 깔린다면, 과연 이 동영상을 바라보는 시청자들은 무슨 생각을 하게 될까? 

NDC의 둘째날인 4월 24일, "진화하는 게임 음악"이라는 주제로 발표한 스튜디오 EIM의 신동혁 대표는 2000년부터 현재까지 10년이 넘는 기간 동안 음악 분야에서 활동해온 베테랑으로, 개그 콘서트 감수성 코너에 쓰인 '상처만' 이나 알렉스의 'She is' 등의 예를 통해 음악의 변화 만으로도 게이머들에게 많은 영향을 미칠 수 있다고 말했다.



즉 음악은 그 자체로 일종의 내러티브를 갖고 있기 때문에 전투를 벌이거나 보스를 만나고 승리하는 등 게임 내의 상황 변화와 음악으로 인한 감정의 변화를 일치시킬 경우 효과가 극대화된다는 것이다. 

특히 음악 작업을 할 때 보통 게임과 무관하게 강렬한 음악들을 요구하는 경우가 많은데, 초보자 사냥터에서 강한 느낌의 음악이 등장하는 등 게임 내의 상황이 일치하지 않을 경우 어색하거나 피로감을 느끼게 되어 게임의 분위기를 해칠수도 있다는 점을 강조했다. 





또한 신동혁 대표는 게임 음악은 기능적인 면으로 구분해볼때 IM(인터랙티브 음악)과 N-IM(논인터랙티브 음악)으로 구분지을 수 있으며, 각각 게임의 상황이나 변화에 따라 구분해서 사용해야 충분한 효과를 발휘할 수 있다고 설명했다. 


특히 수많은 유저들간의 상호 작용이나 흐름 속에서 상황이 변화하는 온라인 게임일수록 유저들이 무슨 생각이나 행동을 하고 있을지 예측하기 힘들기 때문에 인터랙티브 형태의 음악이 중요해지고 있다는 것이다. 


먼저 논인터랙티브 음악은 정해진대로 재생되는 방식으로 작곡가가 영상의 흐름을 미리 알고 있거나 분위기만 맞춰야하는 경우, 혹은 테마곡이나 대기실 음악 등 정해진 상황에 맞춘 음악을 뜻하며, 반대로 인터랙티브 음악의 경우 유저의 관점에서는 상황에 따라 변하는 음악, 기술적인 관점에서는 다양한 감정의 레벨을 갖춘 음악들을 여러개 준비하여 상황에 맞게 재생해주는 형태를 뜻한다. 



한편 신동혁 대표는 전투 음악을 사용하다 보스를 만나게 되면 음악을 변화시켜주는 등 고전적이지만 효과적인 2단계 구성이나 하나의 곡을 여러가지 버전으로 편곡하여 상황에 따라 볼륨을 변화시켜주는 혼합 방식, 혹은 퀘스트나 체력 저하 등 게임 내의 상황에 따라 다양한 음악들을 준비하는 다단계 구성 등 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2나 사이퍼즈, 카트라이더, 스카이림 등 실제 게임들에서 음악이 어떻게 연출되고 있는지에 대한 실제 사례를 들며 강연을 마쳤다.




    




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스튜디오EIM-선데이토즈, 소셜게임 사운드제작 업무 협약

보도자료 2017. 1. 11. 11:46


http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=59561


스튜디오EIM-선데이토즈, 소셜게임 사운드제작 업무 협약

 

2010.02.10 09:52:42 / 심재석 기자 sjs@ddaily.co.kr

 

[디지털데일리 심재석기자] 사운드 제작업체 스튜디오EIM(www.eim.kr 대표 정사인)과 소셜네트워크 게임 개발업체 선데이토즈(www.sundaytoz.com 대표 이정웅)은 신규 게임 사운드제작에 관련한 업무협약을 체결했다고 10일 밝혔다.

스튜디오EIM은 1999년 설립, 국내외 100여개 게임음악 및 사운드를 제작해 왔으며, 선데이토즈는 네이트 앱스토어의 소셜 네트워크 게임 1위 개발사다.

이번 업무협약 체결에 따라, 양사는 앞으로 출시되는 신규 소셜앱 게임 및 모바일 게임개발 시 협력하게 되며, 향후 어플리케이션 및 모바일 사운드 관련 포괄적인 협력을 진행할 예정이라고 설명했다.

<심재석 기자>sjs@ddaily.co.kr

 

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신타지아·스튜디오EIM, 소셜 게임 사운드 업무협약 체결

보도자료 2017. 1. 11. 11:29

 http://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20100710603054


신타지아·스튜디오EIM, 소셜 게임 사운드 업무협약 체결

 

 

[서울신문NTN 이규하 기자] 글로벌 소셜게임미디어회사 신타지아인코퍼레이티드 (이하 신타지아)는 게임음악 사운드 제작업체 스튜디오EIM과 지난 9일 신규 소셜 게임 사운드제작에 관련한 업무협약계약을 체결했다.

스튜디오EIM은 1999년 설립, ‘메이플스토리’, ‘마구마구’ 등을 비롯한 국내외 100여개 게임음악 및 사운드를 제작한 경험 외에도 최근 출시한 안드로이드 단말기인 모토로이(MOTOROI) 등의 UI사운드 및 벨소리를 제작한 경험을 보유하고 있다.

신타지아는 2009년 설립, 엔씨소프트, 넥슨, Yahoo!, NHN, SK커뮤니케이션즈등의 출신이 개발, 기획, 디자인을 중심으로 설립한 소셜게임미디어회사로써 페이스북(facebook)을 비롯한 본격적인 해외 오픈소셜 플랫폼으로 나가기 위한 준비를 진행하고 있다. 2010년 하반기부터 자체적으로 개발하고 있는 소셜게임을 온라인과 모바일로 각각 선보일 예정이다.

신타지아 이성민 대표는 “국내외 게임음악 및 사운드 개발에 세계최고의 노하우를 가지고 있는 스튜디오EIM과 협력하게 되어 매우 기쁘며 풍부한 게임전문 사운드 제작경험을 바탕으로 신타지아의 신규 소셜게임의 품질 향상의 원동력이 될 것으로 판단한다.”고 밝혔다.

스튜디오EIM 정사인 대표는 “기존 게임시장 이외에도 앞으로 점점 뜨거워질 소셜게임 산업군을 전문적으로 한 사운드 제작 사례를 구축해 글로벌 소셜게임 시장에서도 EIM만의 강점을 보여줄 것”이라고 언급했다.

한편 이번 소셜게임 사운드 제작업무 협약계약 체결에 따라 양사는 앞으로 신타지아에서 출시되는 신규 소셜게임 및 모바일 소셜게임 사운드 개발시 협력하게 되며 포괄적이고 긴밀한 협력을 진행할 예정이다.

이규하 기자 judi@seoulntn.com

 

 

 

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온라인게임, 그래픽은 기본…이제 ‘소리’로 승부한다

보도자료 2017. 1. 11. 11:25
온라인게임, 그래픽은 기본…이제 ‘소리’로 승부한다

2010.02.21 15:37:42 / 윤상호 기자 crow@ddaily.co.kr



- ‘보는 게임’에서 ‘보고듣는 게임’으로…성우·오케스트라 참여로 차별화

[디지털데일리 이대호기자] 온라인게임에서 고품질의 그래픽은 기본요소가 됐다. 때문에 업계는 그래픽 외에 사운드, 소셜네트워크서비스 그리고 게임엔진 등에도 투자 비중을 높이고 있다. 특히 게임 배경음악과 효과음은 특히  그래픽에 버금가는 중요 요소로 떠오르고 있다.

‘보는 게임’에서 ‘보고 듣는 게임’으로 성공한 대표작은 2008년에 출시한 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)의 ‘아이온’이다.

재일한국인 음악가 양방언의 지휘로 진행된 ‘아이온’의 음악 작업은 제작기간만 3년이 걸렸다. 런던 심포니 오케스트라는 물론 러시아의 오리가(Origa), 중국의 쟈팡팡(Jia Fang Peng), 일본의 구와노 히지리(Kuwano Hijiri), 국내가수 요조(Yozoh) 등 다국적 아티스트가 참여해 게임 음악의 수준을 한차원 끌어올렸다.

올해 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이상엽)가 공개할 노르웨이 게임 ‘에이지 오브 코난’의 게임음악은 더욱 막강해졌다. 

이 게임의 오리지널사운드트랙(OST)은 지난 2008년 국제 영화음악 비평가협회에서 게임부문 최고의 OST로 선정됐으며, 같은 해 ‘할리우드 뮤직 어워드’에서는 최고의 OST 부문 후보에 올랐다. 네오위즈게임즈는 최근 성우 66명의 목소리를 담아 게임에 등장하는 180명이 넘는 캐릭터들의 더빙 작업을 마쳤다.

엠게임(www.mgame.com 대표 권이형)은 개발 중인 ‘아르고’에 ‘남녀탐구생활’ 목소리로 유명한 서혜정씨와 외화 X파일의 멀더요원을 맡았던 이규화씨 등의 목소리를 빌렸다. 성우들은 캐릭터의 감정 연출과 게임 시나리오 음성가이드 작업을 맡았다.

게임음악 및 사운드 제작업체 스튜디오EIM 허얀 이사는 “2005년까지 사운드보다는 그래픽위주로 모든 게임이 개발됐다”며, “이후 3D게임엔진이 개발되고 그래픽카드가 발전하면서 게임 그래픽이 급속도로 좋아지자 차별성을 위해 개발사도 사운드에 집중하게 된 것”이라고 설명했다.

또 “최근 뜨고 있는 소셜게임류의 캐주얼게임은 그래픽보다 사운드가 더 중요할 수 있다”며, “캐주얼게임은 비주얼로 유저를 먼저 사로잡아야 하는 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)보다 오디오 및 게임성 등의 요소가 더 중요하기 때문이다”라고 덧붙였다.

이에 따라 향후 게임 업계의 ‘소리’ 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. ‘소리’의 세계를 잡는 게임업체는 누가 될 것인가에 관심이 모아진다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라!

보도자료 2017. 1. 11. 11:21


 http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=2622

 

[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라!  


봉성창 기자  |  wisdomtooth@kyunghang.com

2006.07.10  09:03:56

 

■ 4人 4色 인터뷰

[게임음악 전문 스튜디오 : 게임음악전문창작집단 EIM 스튜디오 정사인 대표, 신동혁 총괄PM]
≫ 게임음악을 시작하게 된 동기는?
90년대 중반 나우누리 게임음악 동호회에 작은 소모임에서 시작했다. 당시에는 미디를 다룰 줄 아는 사람들끼리 모여 그저 각자 음악을 만들고 서로 평가를 해주는 수준이었다. 그러던 중 99년에 뜻이 맞는 사람끼리 모여 정식으로 회사를 세웠다. 

≫ 지금까지 맡은 게임들은 어떤 것이 있나?
최초로 사운드를 담당한 게임은 LG소프트의 ‘탈’이라는 패키지 게임이다. 이후 온라인 게임에서는 판타그램의 ‘샤이닝로어’를 시작으로 최근 ‘라그나로크2’까지 약 40여개의 크고 작은 프로젝트에 참여했다.

≫ 게임에 걸맞는 음악의 컨셉은 어떻게 잡는가?
처음에는 상당히 제한된 정보를 가지고 작업에 임할 수밖에 없었다. 따라서 게임 컨셉과 어울리지 않는 음악을 만들 여지가 있었다. 그래서 게임개발사에 게임음악 디자이너를 직접 파견하여 내부에서 근무 하면서 기획자와 최대한 커뮤니케이션을 시도하려고 노력한다. 이를 통해 좀 더 게임과 어울리는 음악을 만들 수 있다.

≫ 전반적으로 업계에 게임음악 개발 인력이 부족하다고 들었는데
사실이다. 음악 작곡 인력은 비교적 많이 있지만 게임에 대한 이해를 동반한 사람은 드물다. 우선 전문 양성기관이 없다. 게임 아카데미에 기획자, 그래픽, 프로그래밍 과정은 있어도 게임음악 과정은 잘 없지 않은가? 게임음악을 하겠다고 하는 학생들은 많이 있지만 실제로 만나보면 음악작곡 실력보다도 게임에 대한 지식이 너무 부족한 편이다. 양쪽을 모두 알아야 한다.

[가수 : 캐주얼게임 익스트림사커 데프콘]
≫ 평소 게임을 좋아하고 곧잘 즐기는 편인가? 
NDS 마니아다. 온라인 게임 중에는 ‘카트라이더’와 ‘팡야’와 같이 가볍게 즐길 수 있는 게임을 좋아한다. ‘스타크래프트’와 같은 게임은 어려워서 싫어한다. 게임은 즐거워야 한다는게 개인적인 생각이다.

≫ 게임의 컨셉이 곡에서 어떻게 표현됐는지 알고 싶다. 
‘익스트림사커’가 길거리 축구를 바탕으로 한만큼, 거기에 맞게 빠른 템포의 랩을 보일 것이다. 

≫ 과거 몇몇 뮤지션들이 게임OST에 참가한 바 있다. 이러한 활동에 대해서 어떻게 생각하는가? 
‘프리스타일 Neva Lose’를 부른 주석과 같은 소속사이다 보니, 게임 음악에 자연 관심이 생겼다. 현재 게임 음악에 참여하는 가수가 점점 늘어나고 있고, 게임이 많아지며 그만큼 참여하는 가수들이 많아지는 것 같다. 게임과 가수, 잘 어울린다고 생각된다. 

[개발사 소속 사운드 디자이너 : 조이온 사운드팀 김대현 팀장]
≫ 현재 어떤 게임의 음악을 맡아서 개발 중인가?
‘거상2’를 비롯하여 ‘신암행어사’, ‘반칙왕’등 조이온에서 개발하는 작품들을 동시에 진행하고 있다. 

≫ 계속 반복되는 배경음은 자칫 지루해지기 쉽다. 이러한 점을 어떻게 극복하는가?
보통 하나의 게임에는 20곡에서 많게는 30곡 정도의 배경음악이 들어간다. 이번에 심혈을 기울여 준비하고 있는 ‘거상2’에는 무려 80곡 이상의 배경음악을 준비하고 있다. 같은 지역이더라도 때로는 다른 음악이 흘러나올 수 있게끔 다양하게 준비했다.

≫ 보통 1곡이 완성되기 까지는 얼마나 시일이 걸리는가?
곡마다 다르기 때문에 확실히 답할 수는 없다. 하지만 기획부터 시작해서 녹음 및 최종 확인절차까지 2주 정도 걸린다. 일이 맞물려 진행되기 때문에 보통 2주 동안 6곡 정도가 완성된다.

≫ 우리나라의 게임음악분야가 해외에 비해 상대적으로 취약한 이유는?
한마디로 곡비가 너무 싸다. 사람들은 영화음악을 한다고 하면 높이 평가하는 반면 게임음악은 저급하다는 인식이 강하다. 그러다보니 자연스럽게 실용음악을 한다는 사람들도 상당수가 영화음악 쪽으로 흘러가기 마련이다. 요즘에는 게임분야도 여건이 많이 나아졌지만 아직도 그런 경향이 강하다. 녹음환경이나 기술적인 측면에 있어서는 외국 수준 못지않다. 다만 해외에서 오케스트라 녹음을 하는 이유는 우리나라 오케스트라의 기량부족이나 인건비 문제가 아니다. 그들은 헤드폰을 쓰고 미디와 맞춰서 연주를 하는데 익숙하지 않기 때문이다.

[게임기획자 : 소닉앤트 ‘익스트림 사커’ 박홍수 PM]
≫ 과거에 비해 현재 게임 사운드의 비중은 어떠한가?
과거에는 게임 사운드의 비중이 낮았다기 보다는 중요성이 상대적으로 적게 인식이 되었다고 생각한다. 어느 멀티미디어 컨텐츠 이던지 사운드의 중요성은 낮을 수가 없다. 청각은 시각보다 오히려 더 사람들의 감성을 자극하는 요인이 될 수 있기 때문이다. 현재 국내 게임 업계는 프로그램적 기술적 노하우, 그래픽 노하우 확립 후에 사운드 쪽으로 점차적으로 관심을 확대해가고 있는 것 같다. 따라서 과거에 비해 사운드가 차지한 비중은 10%~20%이상 늘었다고 생각한다.

≫ 현재 국내의 게임 음악 제작 수준을 평가한다면?
현재 국내의 게임 사운드 제작 수준은 아직 초보단계라고 생각한다. 대부분의 사운드 제작자들은 음악가, 게임 유저의 수준에서 의견을 제시하고 제작에 임한다. 게임 전문가 적인 노하우는 아직 정립되지 못한 것 같다. 그리고 게임 컨셉에 대해서 깊이 이해하지 못하고 제작을 하는 것 같다.

≫ 지금 개발하고 있는 ‘익스트림 사커’에서 음악이 차지하는 비중은?
‘익스트림사커’에서 사운드가 차지하는 비중은 아주 높다. 작은 스튜디오 형태의 개발사이지만, 사운드 제작을 위해 상당히 많은 개발비용을 사용하고 있다. 또한, 최초 기획단계부터 사운드 컨셉에 대해서 고려하며 개발했다.

≫ 앞으로 게임음악이 나아가야 하는 방향에 대한 의견을 듣고 싶다
게임 사운드는 게임다운 면이 있어야 한다. 음악가들도 게임 사운드 전문가로 양성되는 것이 필요하다. 따라서 앞으로 게임 사운드는 ‘게임에 직면하는 사람의 감성’에 녹아나는 사운드가 제작되어야 한다고 생각한다.

[Side Story]
게임음악 전문가 양성 실태
최근 게임아카데미를 포함해서 많은 전문대나 3년제 대학에서 게임관련 학과를 개설하고 있다. 하지만 4년제 이상 종합대학이나 음악대학에서는 게임음악을 단지 실용음악과의 교양과목 정도로만 개설해서 운영중이다. 현재 대표적인 게임음악 관련 대학으로는 ‘서울게임대학’이 있다. 한편 고등학교 중에는 유일하게 ‘게임과학고등학교’가 게임음악을 2학년부터 선택전공으로 편성하고 있다. 그러나 게임음악은 대체적으로 다른 분야에 비해 전문 인력을 양성하기 어려운 실정이다. 게임음악을 하기 위해서는 기본적으로 음악실력이 선행되야 하기 때문이다. 따라서 현재 활동 중인 게임음악 전문가들은 소수를 제외하고는 영화음악과 같은 다른 장르의 음악을 하다가 전업한 사람이 많은 편이다. 

게임음악, 또 한번의 도약
게임음악을 실제로 관객앞에서 연주한다면 느낌이 어떨까? 놀랍게도 우리나라에 게임음악 연주회나 콘서트는 과거부터 꾸준히 있어 왔다. 우리나라 최초 게임음악제로 불리는 ‘청소년 게임음악회’는 올해로 6회째를 맞는다. 시청 앞 광장에서 펼쳐지는 이 행사는 일반 시민들도 다수 참석할 정도로 인기가 높은 행사다. 또한 엔씨소프트는 지난 5월 30일 ‘리니지2 콘서트’를 개최하였다. 모스틀리 오케스트라 40인의 웅장한 하모니가 압권이었다는 것이 공연을 보고 난 관객들의 평가다. 

그러나 정작 이렇게 하나의 음악으로 정리되어 만들어진 음악을 담은 OST의 경우는 판매가 시원치 않다. 이는 전반적으로 우리나라의 음반시장이 어려운 점도 있겠지만 아직 게임음악을 돈주고 산다는 것에 대한 거부감으로 풀이된다. 반면 게임음악이 상당한 수익을 내는 분야가 있는데 바로 휴대폰 벨소리와 블로그 배경음악이다. 대표적으로 넥슨의 ‘카트라이더’ 벨소리와 통화연결음 경우, 서비스 한달 만에 각종 인기가요를 제치고 1위를 차지한 바 있다.


posted by 스튜디오EIM