모바일게임으로 탄생한 드라마 <화랑 더 비기닝>

참여작소식 2017. 2. 8. 10:27

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

안녕하세요~

게임음악 작곡하는 고양이

루나에요!

  

   

 


  

 

추운 겨울~~

잘들 보내고 있냐옹?

 

 

루나는 요즘

게임도음악도 아닌!

드라마에 푹빠져있다옹~

 

 

바로바로

훈훈한 꽃미남들이

하나도 둘도 아닌!!


무려 여섯이나 나오는

(잇힝.. 넘나 좋은 것 .)

이 알흠다운 드라마!



 

 



KBS2 월화드라마 <화랑>

이제 2주밖에 안 남아서 슬프다옹~



 

 

But

루나처럼 아쉬운 유저님들을 위해

루나가 들고 온 희소식!!






드라마 <화랑>을 게임으로도

즐길 수 있다는 사실~



 

 

▲ 실사 영상게임 <화랑 더 비기닝티저



드라마를 보듯 생생한 영상을 따라가며

캐릭터 키우기와

미션 수행이 가능하다는 점!!


 

 


 

주연배우들을 내 캐릭터로 키울 수 있다니 >_<

루나는 꽃미남 화랑들을 키워야지

냐하~

 





 



화랑단을 구성한 후엔

겨루기’ ‘토벌전’ 

대전을 즐길 수 있다옹~~


 

 

역시 게임의 묘미는

대전과 경쟁이지크크

 


 

  



 

사극의 꽃!!

화려한 의상 수집도 꿀잼~

 



 


▲ 상점에서 의상들을 모아

교체할 수 있다옹~

 

  

 

게임의 몰입감을 높여주는 사운드는

스튜디오 EIM이 제작했다옹~



 


화랑 더 비기닝초반부 플레이 /게임조선


게임의 배경이 퓨전사극인 만큼

가야금해금 등

우리 전통악기를 사용!




동양적인 느낌을 표현하기 위해

힘썼다옹~~~




루나의 마음을 사로잡은 것 또 하나!






작가가 쓴 대본대로 보기만 하는 드라마와 달리!


화랑 게임은 유저가 원하는 방향으로

스토리를 전개할 수 있다는 점 :)

  



  

드라마를 보다보면

내가 원하는 결말과 달라

속상했는데 ㅠㅠ

 


내가 엔딩을 정할 수 있다니

완전 씐난다옹~~~

 

 

직진사랑꾼

삼맥종앓이중인 루나는...

 



  

무명아로

맴찢커플이 아닌..


삼맥종아로의

러브라인을 만들러간다옹~

  


 


 

 

다음 포스팅에서 만나요!

냐옹~

posted by 스튜디오EIM

FPS 게임 '배틀 카니발' 성공리에 태국 진출!

참여작소식 2017. 2. 3. 14:39




  


안녕하세요~

게임음악 작곡하는 고양이

루나에요~

 

 

 

오늘은 기쁜 소식을 

전하려고 왔어요~

 


지난해 러시아에 진출해 큰 호평을 받은

FPS 게임배틀 카니발이


얼마 전 태국까지 진출했다고 합니다!

짝짝짝~

 


지난달 10일 태국 방콕에서 열린 기자 간담회


 


배틀 카니발은

화려한 코스튬을 자랑하는 캐릭터들이

 

각자의 목적을 달성하기 위해

전투를 벌이는 일인칭슈팅(FPS) 게임인데요~

 

 

 

캐릭터들이 얼마나 개성이 강한지!


루나도 홀딱 반했잖아요 .

 

 


근육질 몸매의 sf전사조커 등

 

무시무시한 오빠들부터~



 



청순귀욤 폭발하는 여학생,

 

카리스마 넘치는 여전사간호사 등등


넘나 다양한 코스튬!

 



그중에서도 루나는~

 

 

이렇게 볼륨 있는 몸매를 장착한

섹시 코스튬이 좋아여 

 



 

 

코스튬도캐릭터도

정말 다양하죠~

 


EIM이 처음 사운드 의뢰를 받았을 때


캐릭터성이 워낙 강조되고


콘셉트 자체가 독특한 게임이라


고민을 많이 했는데요..


 


 

불 철 주 야


각 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는

 

음악을 추구한 결과!!




 

금발의 미쿡 여전사


레이디의 브금은

 

미국 컨트리음악으로 탄생!



 

 


혹독한 완벽주의자

 

피닉스가 등장할 땐

 

하이브리드 오케스트라가 사용됐구요~



 


 

진중한 성격에 위트까지 지닌


근육질 라이노의 경우


경쾌하고 밝은 느낌의 메탈을 적용했답니다!

  


 

 

이밖에도 다양한 캐릭터들의


성격을 한눈에 파악할 수 있는

 

배틀 카니발 트레일러 영상!


감상해볼까냐옹~?


  

 


러시아를 넘어 동남아 진출까지 성공한


배틀 카니발과 EIM 사운드!

 

앞으로도 많이 기대해주세요~

 

 


 

 

posted by 스튜디오EIM

신작 액션 RPG ‘소울워커’ 매력분석!

참여작소식 2017. 2. 3. 14:26

 

안녕하세요

게임음악 작곡하는 고양이 루나에요~



 

 


1월 18일 그랜드 오픈한 소울워커!

많은 유저들의 사랑을 받고 있는 만큼

그 매력이 무엇인지 파헤쳐봤다옹~

 


소울워커의 매력 1. 

감각적인 그래픽

 

 

영상미 보소... 

영화인줄......

 


요즘 가장 핫한 애니메이션~

<너의 이름은>을 보는듯한

수려하고 감각적인 그래픽!!

 


루나도 게임도중 경치 감상하느라

넋을 놓게 된다능...

 


 


역동적인 카메라 연출로 역대급 비쥬얼 탄생!

 

 

 

무적의 소울워커들이 괴물을 물리칠 때

그 화려한 액션과 스킬이란...


 

이러니 반해안반해~

 


소울워커의 매력 2.

매력적인 캐릭터들의 화려한 액션!

 

  

  


가냘픈 외모와는 달리 강인한 '하루 에스티아

안정적인 공격과 방어력으로

루나같은 초보가 하기에도 안성맞춤!





무시무시한 파괴력을 지닌 주인공!

곱상한 외모와는 달리 무서운 광기를 보여주는

'릴리 블룸메르헨'

 




단순히 치고 때리는 공격이 아니다옹~

기타연주로 괴생명체를 파괴시키는 능력자!

'스텔라 유니벨

 





유일한 남캐로 여성 유저들의 사랑을

한 몸에 받고 있는 멋진옵빠.♡ 

'어윈 아크라이트



  

 

(루나는 사심없음...)


  


 

 


이들이 펼치는 개성만점 스킬과

박진감 넘치는 전투!

한 번 맛보면 헤어나올 수 없다옹~



소울워커의 매력 3.

탄탄한 스토리라인!

  

위기에 빠진 지구를 구하기 위해

고군분투하는 특수능력자들!


'소울워커'의 무한감동 스토리가 펼쳐진다옹~


 


흥미진진한 것은

캐릭터 선택에 따라 스토리 전개방식이 달라진다는 점~


소울워커 세계관 애니메이션 감상하기 

http://soulworker.game.onstove.com/Guide/Weltanschauung/

  

게임외길만 걸어온 루나인생... 

어언 십수년..


온라인게임에서 이토록 

극적인 스토리를 접하다니... ㄷㄷㄷ

곧 소설출시 예감ㅋㅋ



 

 


소울워커의 매력 4.

스튜디오EIM이 심혈을 기울인 음악과

실력파 성우들의 콜라보레이션!


소울워커와 주요 몬스터의 목소리를

유명 성우들의 풀보이스로 더빙해 몰입감 UP~UP~

게임 속 소울워커 사운드 감상하기 

 

 

[소울워커스텔라 플레이 영상

  

소블리 (kdrea52miku) 님의 소울워커 <월하의 광무플레이 영상

 http://blog.naver.com/kdrea52miku/220915147748  

  



소울워커의 메인테마 BGM



액션게임이지만 감동적인 스토리라인이 살아있는 만큼

강렬하면서도 감성을 자극하는 음악을

선보이고 싶었다옹~~♡



소울워커 플레이할 땐

사운드 꼭 켜기!!

잊지말자옹

posted by 스튜디오EIM

[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사 [인벤 2016-10-08]

보도자료 2017. 1. 23. 17:16


 

   

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=165117&site=heroes#csidxb713c64d6a5132fb2a959ce0c50ccd1



[IGC2016] "사운드에 대한 이해도가 중요합니다." StudioEIM 정사인 기술이사

이광진 (Niix@inven.co.kr)

▲ StudioEIM 정사인 기술이사

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 1999년 설립된 스튜디오EIM의 창립멤버. 현 스튜디오EIM의 기술이사로 재직 중. 마비노기영웅전과 메이플스토리1,2, 스페셜포스2, 레이븐, 듀랑고, 소울워커 등 300여 종의 게임 개발에 참여했다.

게임에서 사운드가 차지하는 부분은 결코 적다고 할 수 없다. 게임으로의 몰입을 돕는 배경 음악부터 플레이어의 행동에 반응하는 다양한 효과음, 그리고 캐릭터 고유의 성격을 나타내거나 부족한 부분의 이해를 돕는 음성까지. 게임 사운드는 실로 많은 부분에서 게임의 완성도를 높이는데 나름의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 

게임을 아무리 잘 만들었다 할지라도 사운드가 어울리지 않으면 손톱 끄트머리가 삐죽 튀어나온 것처럼 미묘한 불편함이 느껴진다. 즉, 게임 사운드 분야에서 실패하지 않는 것도 좋은 게임을 만드는 중요한 기준이라 할 수 있지 않을까. 실제로 사운드에서 부족함이 느껴지지 않는 게임들이 성공작의 반열에 드는 것을 보면 틀린 이야기도 아닐 것이다.

느지막한 오후, 네오위즈 사옥 1층에 마련된 강연장에서 StudioEIM의 정사인 기술이사는 이처럼 중요한 게임 사운드에 대한 이야기를 시작했다. 그는 대중적인 사례와 자신이 경험했던 실패를 바탕으로 강연 주제인 실패하지 않는 게임 사운드 제작을 위한 접근 방법을 유쾌하게 제시했다.



■ 강연주제 : 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법

⊙ 게임 사운드는?

게임 사운드란 무엇일까? 혹자는 음악(Music), 혹자는 음성(Voice), 혹자는 효과음(SFX)을 사운드라고 표현한다. 그러나 사운드라는 영역은 이 전부를 통틀어서 말하는 것이며, 이들 사이의 조화가 가장 중요하다.

정사인 기술이사는 청중에게 세 가지 사례를 제시했다. 첫 번째는 월드오브워크래프트의 BGM을, 두 번째는 쇠와 기름 냄새가 가득한 로봇들이 싸우는 화면에 발랄한 효과음을 삽입한 영상을, 마지막은 오버워치 단편 애니메이션 '용'의 일부분이었다.

음악은 다양한 역할을 한다. 월드오브워크래프트의 BGM을 들으며 누군가는 그리폰을 타고 돌아오는 화면을 떠올리고, 누군가는 아서스를 떠올릴 것이다. 또 다른 누군가는 공대를 떠올릴지도 모른다. 효과음이 가진 매력도 엄청나다. 성우들의 목소리 역시 중요한 역할을 담당한다.

내가 이야기하고 싶은 것은 이들의 '조화'다. 사운드의 '궁극기'랄까. 조화를 이룬 사운드는 대단한 힘을 가지고 있다. 앞서 말했던 세 가지 요소인 음악, 음성, 효과음이 각각 표현할 수 있는 역할들을 성실히 수행하도록 만든다면, 그 효과는 더욱 극대화된다. 사운드(음악)는 감정적인 기능을, 효과음은 기능적이고 인지적인 부분을, 성우(음성)는 시나리오 전달을 보조하는 역할을 수월하게 해낼 수 있을 것이다. 하지만 사운드에 대한 이해가 부족하면 이러한 요소들을 잘 살릴 수 없다.


▲ 음악과 음성, 효과음은 젠야타처럼 조화의 길을 걸어야 한다.



이토록 중요한 사운드는 유저는 물론 개발자들도 모두 입을 모아 중요하다고 말할 것이다. 하지만 실제로 시간과 비용을 투자하진 못한다. 보통 스타트업이나 소규모 개발사는 돈이 없다는 이유로, 혹은 전문가가 부족하다거나, 시간이 부족하다는 이유 때문이다.

사운드가 언제 들어가는지 생각한다면 과연 이런 말을 할 수 있을까? 그래서 이 질문에 대한 답변을 그동안 300여 개의 개발사들에게 끊임없이 물어보았다. 그래서 내린 결론은 돈과 같은 것이 아니었다. 

왜 실패할까?
돈이 없어서? 사람이 없어서? 시간이 없어서?


이것은 다 변명이란 생각이 들었다. 가장 근본적인 이유는 따로 있었다. 바로 이해도가 부족하기 때문이다. 이해도가 부족하기에 돈을 쓸 수 없는 것이며 이해도가 부족하기에 누굴 뽑을지도 모른다. 그리고 사운드 작업이 언제 들어가야 하는지 알 수 없기에 시간에 쫓기는 것이다. 앞으로의 강연은 '이해도'라는 이야기를 재미있게 풀어내고자 하는 과정이다.

 

▲ 그것은 바로 "이해도"다.
 
⊙ 미용실에 간 남자

보통 대부분의 남자들은 1~2개월마다 미용실에 가는 경우가 많다. 자신의 헤어스타일을 잘 이해하고 있다고 생각하는 이가 있을까? 항상 미용실에 가면 '이번에는 어떻게 자를까?'하는 딜레마에 빠질 것이다. 항상 하던 대로 길이를 줄일 것인지, 아니면 색다른 스타일을 시도할 것인지 고민하게 된다.

만약 새로운 스타일에 도전한다고 가정해보자. 미용실로 뚜벅뚜벅 걸어간 뒤 실장님에게 "하정우 씨 스타일로 해주세요."라는 말을 꺼낸다. 실장님은 난감한 표정을 지으며 이런저런 이야기를 했지만, 나는 헤어스타일에 대한 이해도가 없어서 "그냥 진행해 주세요." 혹은 "알아서 해주세요"라고 답한다.


▲ 그 결과는...


그 결과, 나의 머리는 심각하게 뻗치는 직모였기에 하정우 씨의 스타일을 소화할 수 없는 머릿결을 가졌다는 사실을 깨닫게 되었다. 그렇다면 이젠 해결 방법을 찾아야 할 차례다. 드라이기와 왁스로 머리를 열심히 다듬어 본다든가, 하정우 씨의 머리 스타일을 포기하고 뻗는 머리 스타일에 맞게 방향성을 바꾸는 방법이 있을 것이다.

돈이 많다면 다운 펌이나 염색 등으로 투자를 해서 하정우 씨의 스타일을 시도하는 것도 가능하다. 그러나 대부분의 고객들은 앞서 말한 세 가지의 선택지 대신 다른 선택지를 택한다. "이 디자이너는 별로구나. 다른 헤어샵으로 가야겠어!" 그렇지만 만약 같은 비용의 미용실을 가더라도 비슷한 결과물이 나올 확률이 높다. 흡사 모바일 게임의 '가챠'와 같은 느낌이다. 

정말 잘한다고 소문난 외주업체나 유명한 전문가를 섭외할 순 있다. 그러나 이렇게 되면 비용 대비 효과가 낮아진다. 이미 비용을 소모한 것에 더해 추가로 더 비용이 필요하게 되고, 개발사는 다시 의도 전달을 해야 하고, 사운드 회사나 전문가들은 커뮤니케이션에 비용과 인력, 시간을 소모하게 된다. 간혹 외주사나 전문가 측에서 프로젝트를 할 수 없다고 밝히는 경우가 드물게 있다. 그렇게 되면 어느 회사의 누구를 쓸 것인지 처음부터 다시 찾아야 한다. 



즉, 이해도를 높이지 않고서는 원하는 품질을 기대하기 힘들다. 높은 이해도와 투자가 수반되어야 한다는 것이다. 투자자들이 막상 투자를 했고 이해도도 높였다고 생각했는데 잘 안됐다고 생각이 들면 다음엔 다시 투자하지 않을 것이다. 자연히 경력자 위주로 찾게 되고, 신인이 등장하기 어려운 환경이 될 수 있다. 이는 사운드 회사나 전문가들이 신경 써야 하는 부분이기도 하다.

기본적으로 사운드에 대한 관심과 이해가 충분해졌다면, 이야기를 많이 나눠야 한다. 보통은 디렉터나 기획자가 "저는 막귀에요. 알아서 해주세요."라고 하는 경우도 있는데 이는 자칫 위험할 수도 있는 부분이다. 아티스트가 정말 알아서 하는 경우도 있지만, 갈피를 잡지 못해 혼돈에 빠져버릴 때도 있기 때문이다.



만약 기획자와의 커뮤니케이션 과정에서 실패하고 있다면, 알아서 잘하고 있는지 기대하기보다 서로 작은 절차부터 확인하는 과정이 필요하다. 수정으로 되는 게 아니라면 즉시 새로 제작할 것을 요청하고, 마음에 들지 않는 것은 과감하면서도 감정을 뺀 정확한 대화를 통해 전달한다. 시간이 한정되어 있다면 명확하게 우선순위를 설정해야 한다.

물론 수정이나 피드백 과정에서 감정이 들어갈 수도 있다. 예를 들어, 21번째 수정 요청을 받으면 화가 날 수도 있을 것이다. 비용을 더 주는 것도 아니기 때문이다. 그래도 서로 고생은 고생대로 하고 인정받기 힘든 상황인 감정소모는 최대한 피해야 한다. 커뮤니케이션 방법은 전화나 대화도 좋지만, 기록이 남는 도구를 활용하는 것도 좋다. 커뮤니케이션 툴을 사용하면 메일로 남기는 것보다 간편하다.

디렉터나 기획자가 너무 많은 것을 요청하는 경우도 있다. 예를 들어 "전투 효과음은 잘 들려야 하는데 자극적이지 않고, 타격감이 살아나야 하지만 주변 사운드와 조화로워야 합니다."와 같은. 물론 그렇게 해야 하고, 또 가능하기도 하다. 하지만 사운드 리소스 자체로만 해결하기는 어려운 점이 있다. 나중에 나오는 사운드 엔진들의 힘을 받아야 한다.



즉, 실패에 빠지지 않으려면 사전에 이야기를 많이 나눌 필요가 있다. 디렉터와 기획자는 전문가에게 원하는 것이 무엇인지, 또 이렇게 하면 안 된다고 생각하는 것이 무엇인지 초반에 명확하게 공유해야 한다. "우리 게임은 20대 남자들이 즐겨요."나 "30대 아재가 즐기는 게임이에요."와 같은 것을 비롯해 게임의 의도가 무엇인지 확실하게 이야기하는 것이 좋다. 

의도야말로 디렉터나 PD가 이야기할 수 있는 가장 매력적이면서도 강력한 이야기이기 때문이다. 나머지는 전문가인 작곡가나 사운드 디자이너, 성우 디렉터가 다양한 제안을 할 수 있도록 빈틈이 있는 것도 나쁘지 않다.



보통 곡을 제작하거나 사운드를 제작할 때 '레퍼런스'라는 말을 많이 사용한다. 그런데 이 '레퍼런스'는 때때로 함정에 빠지게 만드는 원인이 되는 경우도 있다. 만약 1~2곡으로 레퍼런스를 주게 되면, 그 곡을 오마주하거나 모티브를 잡는 정도만 되어도 다행이지만 카피가 되어버리는 경우는 피해야 한다. 

구체적인 사례로 3~4년 전에 제작했던 '마비노기영웅전'의 보스 중 하나인 '잉켈스'의 OST를 제작할 때를 들 수 있다. 개발팀에선 '슬픈 보스' 음악이 필요하다는 의도를 전해왔다. 이와 함께 개발팀이 원하는 '슬픔'의 코드와 어울리면서도 보스와 어울리는 느낌을 가진 세 가지 곡을 전달받았다. 슬프면서 웅장했던 첫 번째 곡보단 '덜 웅장하게', 슬프면서 잔잔했던 두 번째로 곡보단 '좀 더 리듬감이 있었으면', 세 번째 곡은 '리듬감만 참고했으면' 한다는 각각의 코멘트도 있었다.

그렇게 슬프면서 보스에 맞는, 거기다 리듬감도 있는 곡을 찾아 전달했다. 그랬더니 추가로 피했으면 하는 요소를 알려주었다. 곡의 분위기가 빠르지 않았으면 했고(감정과 템포), 바이올린의 괴기스러운 느낌은 피하라는 것(악기의 묘사), 안드로메다로 빠지는 것 같은 느낌은 지양해달라(음악의 흐름)며 원하는 것을 구체적으로 설명했다. 이렇게 이야기해주면 아주 좋다. 이 사례를 바탕으로 만들어진 음악이 바로 '잉켈스'의 OST다.




⊙ 그림 그리기. 또는 물 채우기.

흔히 그림을 그릴 때, 백지 위에서 밑그림으로 시작해 점차 진한 색을 칠하게 된다. 처음부터 짙은 색을 칠하진 않는다. 사운드 기획도 같은 맥락이다. 

볼륨의 기준 역시 그림이나 컵처럼 채울 수 있는 범위와 한계가 있다는 점을 기억해야 한다. 콘솔 게임과 영화, 방송 플랫폼은 Dolby나 THX등과 같은 사운드 기준이 있다. 그러나 아쉽게도 PC나 모바일 게임은 볼륨의 기준을 세워야 한다. 음악을 끄고 대중음악과 같은 다른 사운드를 듣는 것처럼 유저가 사운드를 끄게 되는 이유는 흘러넘치는 사운드일 확률이 크기 때문이다.



이러한 이유 때문에 사운드 기획이 지금처럼 후반부가 아니라 초기 기획부터 함께 해야 한다고 생각한다. 게임의 의도를 정확히 캐치하고, 기준에 맞춰서 조화를 꿈꿔야 한다. 후반에 복선으로 깔 무언가가 있다면 반전의 묘미도 줄 수 있다. '마비노기영웅전' 같은 경우는 후반부에 티이가 모리안이 되는 복선이 있었고, 티이가 있던 여관의 음악은 엔딩곡이 되었다. 

실패했다면 다음에 개선하는 것도 중요하다. 게임의 사운드 중 어떤 요소(음악, 효과음, 성우)에 문제가 있는지 알게 된다면 조율이 가능하다. 유저가 어느 순간에 사운드를 끄는지 로그를 확인할 수 있다면 다음을 준비할 수 있다. 또한, 시나리오와 마케팅 분야와 묶어서 진행하면 비용적인 측면을 개선할 수도 있다.



간혹 레퍼런스를 듣고 성우로 캐스팅했는데, 실제로는 레퍼런스와 다른 경우가 있을 수 있다. 성우뿐만 아니라 모든 분야가 다 그렇지만, 아닐 때는 빨리 아니라고 이야기하는 것이 좋다. 디렉팅은 유저 입장에서 해야 한다. 본인이 유저라고 생각하고 최종적으로 만족할 수 있도록 디렉팅 할 필요가 있다.

또한, 미국이나 일본에서는 성우가 한 캐릭터를 녹음할 때는 2~3시간 정도 시간적 여유를 주지만, 한국은 1시간에서 1시간 30분 이내에 녹음이 끝나는 경우가 많다. 비용 때문에 성우에게 들이는 시간을 줄여서 하다 보면 성우가 게임 연기에 몰입하기도 전에 녹음이 끝나는 상황이 생기기도 한다. 따라서 성우에게도 충분한 녹음 시간을 할애할 필요가 있다.




⊙ 보다 좋은 사운드를 위해선

보다 좋은 사운드를 위해선 같은 직군과 이야기하더라도 전문용어를 최대한 쓰지 않는 것이 좋다. 전문용어가 어떨 때는 독이 될 수 있기 때문이다. 편하고 쉽게 이야기하는 습관이 생기면 누구와도 사운드를 쉽게 이야기할 수 있을 것이다. 이는 주로 사업 분야나 프로그래머와 이야기할 때 해당하는 부분이다. 

잘 만든 문화 콘텐츠츠 아무리 짧아도 20년 이상 지속될 수 있는 생명력이 있다. 단기 마케팅에 수십억을 쓰는 것보다 잘 만든 콘텐츠가 더 효과적이다. 따라서 오너나 투자자들도 게임 문화를 키우는 것에 힘썼으면 한다. '눈앞의 비용'도 아깝지 않게 만들 수 있다. 유저들도 긍정적인 반응을 보였다.



이제와서 말할 수 있는 것들이 몇 가지 있다. 가능하면 개발 초기 단계부터 사운드 전문가가 함께 있는 것이 좋다는 것이다. 현재는 너무 후반부에 투입되는 경우가 잦기 때문이다. 본격적으로 리소스를 제작해야 할 상황이 되면 그때 외주를 찾는 것도 좋은 방법이다.

자동화와 효율성 역시 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 사실 이는 '아트'를 하는 이들이 가장 약한 부분인 것 같기도 하다. '아트'는 한땀 한땀 장인의 손길로 해야 한다고 생각하는 이들도 있기 때문이다. 하지만 굳이 반복작업을 할 필요 없는 것들은 가능하면 컴퓨터의 힘을 빌리는 것이 좋다. 그리고 지금 하는 실패의 경험들도 중요하게 생각해야 한다.



국내에서 그렇게 유명한 감독은 아니지만, 영화 제작사 'Glass Eye Pix'의 사장 겸 배우, 감독, 촬영, 연출을 맡은 래리 페센덴이 아주 멋진 이야기를 해주었다. 이 말을 끝으로 강연을 마치려 한다.

"소리와 사운드 디자인은 나의 접근법에 있어서 매우 중요한 위치에 있다. 왜냐하면, 사운드는 작품의 내용에 반전을 주거나 그것을 암시하는 직접적인 매체이기 때문이다."




■ 질의응답

일본의 지브리 스튜디오나 할리우드의 한스 짐머처럼 제작된 게임 음악들을 콘서트화 시킬 생각은 있는가?

= 당연히 좋다. 작년이나 올 초에 판교에서 오케스트라 공연을 하기도 했다. 앞으로도 더욱 많아졌으면 좋겠다.


게임의 설정에서 사운드 요소마다 볼륨 조절이 가능한데, 이런 식이면 사운드 팀에서 아무리 많이 공을 들였다 하더라도 이를 발견하지 못하고 유저들의 취향에 따라 듣거나 다른 음악을 듣는 경우가 생기는 것 같다. 이런 부분에 대한 해결책이 궁금하다.

- 가장 어려운 내용인 것 같다. 지난 2014년 강연했던 황주은 님의 이야기를 빌리자면, 사운드 디자이너 또는 사운드 작곡가분들은 음소거(뮤트)와 경쟁해야 한다고 생각한다. 유저는 정말 다양하다. 어떤 유저는 좋아할 수 있고 또 다른 유저는 싫어할 수도 있다. 그것을 막을 수 있는 방법이 있다면 좋겠지만, 가장 좋은 건 만드는 사람들이 즐겁고 기분이 좋아야 한다. 만드는 이가 좋으면 다 좋을 거라 생각한다.


음악에 대한 조예가 없는 비전문가가 게임 사운드를 제작한다고 했을 때, 초보자나 초심자에게 추천할 수 있는 방식이나 조언이 있는지 궁금하다. 예를 들면 비전문가에게 어울리는 툴이라든지.

- 사운드 제작 툴은 다양한데, 아무래도 자신이 쓰기 편한 것이 가장 좋다. 골드 웨이브나 사운드 포지를 쓰는 사람도 있다. 모바일에도 좋은 무료 어플들이 많다. 자신이 사용하기 편한 것으로 하면 될 것 같다.




 

posted by 스튜디오EIM

옷자락 펄럭임까지 캐치! 디테일은 곧 힘, '하이퍼유니버스' 사운드 제작기 [인벤 2016-11-28]

보도자료 2017. 1. 23. 16:33



 


http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=168391&site=hu#csidxd2f7270f0b9d6248f1e008aa6e77350


[인터뷰] 옷자락 펄럭임까지 캐치! 디테일은 곧 힘, '하이퍼유니버스' 사운드 제작기

복층 구조로 된 2D 횡스크롤 형태의 전장에서 4:4로 펼쳐지는 전투. 씨웨이브소프트의 하이퍼 유니버스가 벌써 오픈베타를 맞이한 지도 일주일이 넘었습니다. 한 판의 소요시간은 15분~25분 사이. 피로도는 크게 줄어든 게 눈에 보이고, 단순할 것 같았던 전장에서 나오는 전략도 뜻밖에 많고 나름의 매력이 있는 게임입니다. 매칭도 무난히 잘 잡히는 편이고요.

그런데 혹시 여러분도 느끼셨는지 모르겠습니다. 게임을 하면서 자세히 들어보면 이 게임, 소리가 정말 재미있습니다. 아이템을 업그레이드할 때마다 339살 먹은 개그를 하는 홍두깨부터, 만담 콤비 투스와 톱스. 스킨따라서 칼에서 몽둥이로 무기를 바꿔 든 아테라던가, 권총에서 물총을 든 블루로즈의 경우에는 전체적인 타격음이 변화할 정도입니다.

게다가 '크레이그'는 한 발 한 발 쏠 때마다 탄피가 떨어지는 소리까지 구현할 정도로 사운드에 신경을 많이 쓴 게 보입니다. 어떻게 보면 "이렇게까지 해야 하나?" 싶을 정도로요. 어째서 이렇게 세심할 정도로 사운드를 신경을 썼을까요?

인벤에서는 씨웨이브소프트의 전진우 기획팀장과 정진선 기획자, 그리고 스튜디오EIM의 신동혁 대표와 정사인 CTO, 이기종 작곡가와 이재용 사운드 디자이너와 함께 '하이퍼 유니버스'의 사운드 제작 과정을 들어보았습니다. 게임에서도 들을 수 있듯, 그들이 가장 중요하게 생각한 부분은 바로 '디테일'과 '퀄리티'였습니다.


좌측부터 이기종 작곡가, 전진우 기획팀장, 신동혁 대표
,정사인 CTO, 정진선 기획자, 기재용 사운드 디자이너


■ 기승전결이 없는 BGM, 그러면서 "몰입감을 살리도록"

하이퍼 유니버스는 미래부터 SF, 그리고 중세풍이라고 할까... 정말 다양한 캐릭터들이 나오는데, 이 캐릭터들을 음악적으로 다 아우르긴 힘들어 보입니다. 한가지 음악톤의 구심점 같은 게 있을 것 같은데, 그런 부분은 어떻게 해결하셨나요? 

신동혁
=음악의 구심점이라... 하이퍼 유니버스가 기본적으로 SF를 배경으로 하고 있긴 해요. 그래서 일단 SF 풍으로 작업을 하긴 했는데, 좀 다르더라고요. '드래곤의 둥지'는 좀 판타지풍이 있었거든요. SF 느낌을 내면서 SF가 아니어야 된다는 게 참 어려웠습니다. 시안을 드릴 때 SF를 충실하게 표현한 걸 드리니 상상한 건 그게 아니라고 하셨던 거죠. 

정진선
=초기에 좀 급하게 요청을 드렸는데, 방향성이 좀 복잡했어요. 하이퍼들의 스킬 사운드와 섞였을 때 시끄럽게 들리면 안 되니까요. 그런 부분에 좀 신경을 많이 써달라고 요청을 했었죠. 근데 이게…잔잔하면서 웅장한데, 그게 또 과하지 않은 형태라고 할까... 그렇게 이야기를 했던 거 같아요. 그러면서 또 너무 임팩트가 없으면 안 되고. 거기에 미래에 대한 기대감도 있어야 되는 거라고 해야 되나? 지금 생각해보니 엄청나게 이야기를 했던 것 같아요. 


SF면서 판타지풍도 섞어야했던 '드래곤의 둥지' 전장.


요청을 들어보니 굉장히 추상적인데…이걸 대체 어떻게 음악으로 풀어내시는지 궁금하네요. 

정사인
=음…좀 추상적인 개념을 구체화하는 과정? 그런 게 필요한 것 같아요. 여러 가지 요소를 이야기해주시는데 각 요소가 어떻게 음악적으로 표현하면 만족하시는지 여러 시안을 드리면서 캐치를 했죠. 

신동혁
=부위별로 퍼즐을 맞추는 느낌이랄까? 이런 부분은 과하다고 하시면 좀 그 부분을 죽이고, 이런 건 너무 잔잔하다고 하면 그거도 바꾸고. 이 악기는 잘 안 어울리는 것 같다고 하시면 그 악기를 다른 악기로 대체하거나 빼보곤 하는 거죠. 

이기종
=음악을 하다 보면 음악을 만든 입장에서는 더 멋지게 발전시키고 그러고 싶은데, 그걸 억누르면서 하는 게 좀 힘들었던 것 같아요. 이 부분은 이러면 더 좋을텐데…하는 게 있거든요. 근데 거기서 "아, 이건 좀 자제해야지. 또 피드백올라…" 하면서(웃음). 하이퍼 유니버스같은 경우는 BGM이 3분 정도 되는데, 전장에서 계속 반복되잖아요. 그게 기승전결이 있으면 안 돼요. 그게 중요하다고 하셨거든요. 기승전결 없이 음악을 짜야 하는 게 좀 힘들었죠. 

신동혁
=MOBA, AOS 계열의 게임을 국내에서 제작하는 경우가 많은 편은 아니잖아요? 저희도 최근에 국내 게임 사운드 경향이 좀 할리우드 식이랄까... 그런 트렌드가 있었어요. 거기에 익숙해져있었는데 초반에 좀 힘들었던 것 같아요. 


그동안 EIM에서 호평을 받은 음악들은 대부분 마비노기 영웅전의 케이스가 많은데, 마영전은 전투 시간이 상대적으로 좀 짧아서 기승전결이 있어도 괜찮았죠. 아무래도 하이퍼 유니버스는 전투 시간이 길어서 어느 정도 이해는 가지만 아쉬운 부분도 있었을 것 같습니다. 

이기종
=처음에는 아쉬웠는데, 진행을 하다 보니 좀 다르더라고요. 장르 특성도 있고 기승전결이 없음으로써 효과음이나 분위기를 더 살릴 수 있다는 걸 이해했다고 할까요? BGM이 혼자서 명곡으로 역할을 하는 것보다 게임의 구성 일부로서 완성도를 올리는데 기여하는 장치로 사용되는 역할이 더 좋은 경우도 있는 거죠.

신동혁
=마영전의 경우는 오히려 BGM이 기승전결이 있어야 만족스럽고 더 어울리는 부분이 있었어요. 하지만 하이퍼 유니버스 같은 경우는, 유저들도 서로의 역할이 있는 거랑 비슷하다고 해야 하나? BGM의 역할을 충실히 수행하려고 한 거죠. 그래서 저희도 많이 배운 게 있던 것 같아요. 

이기종
=클라이막스가 없어도 몰입감을 표현할 수 있다는 걸 배웠어요. 꼭 곡에 클라이막스가 있어야만 음악적 완성도가 있는 건 아니다, 그런 거죠. 

신동혁
=음악도 특정 요소가 있으면 완성도가 충분히 있다고 생각해요. 대표적으로 '스타크래프트'를 보면, 대부분 그 '테란'의 테마를 생각하실 텐데 그게 클라이막스가 강한 음악은 아니거든요. 대단한 클라이막스가 아닌데도 누구나 뇌리에 남는 음악. 저희도 기회가 돼서 그런 음악을 만들어 볼 수 있으면 좋을 것 같습니다. 


기승전결없으면서 몰입감을 살리는 것. 그것이 전장 BGM의 핵심이었다고.


요청도 꽤 급하게 드렸다고 하셨는데…실제로 그러면 얼마나 걸렸나요?

신동혁
=이전에도 꾸준히 작업을 하고 있긴 했는데, FGT 즈음이었나... 한 3주에 걸쳐서 엄청 많은 작업을 했던 것 같아요. 

정진선
=정말 좀 정신없이 했던 것 같아요. 피드백 메일이 새벽, 주말 없이 왔다 갔다 했어요. 음원 하나 만드는데도 열 번 이상 피드백이 왔다 갔다 하기도 하고.... 

정사인
=일을 거의 시간 단위로 쪼개서 했죠. 오늘 몇 시까지 드릴까요 하면 오후 3시에 받고 다섯시까지 피드백 드릴게요. 이런 식으로 하고... 전화도 엄청 하고요. 

신동혁
=FGT 근처 3주쯤에서 드래곤의 둥지랑 여러 가지 음악을 작업했었는데, 어쩌다 보니까 저희 쪽에서 시간이 좀 더 남아서 튜토리얼 음악까지 작업을 해드렸던 것 같아요. 

정사인
=작업 중에도 시간을 절약하려고 많이 노력을 했어요. 원하는 음악은 하나일지라도 저희가 예비로 준비하는 게 두세 가지인 경우가 많거든요. 그거까지 고려하면 정말 많이 만든 것 같네요. 음악 하나도 약간 더 밝은 버전해서 또 준비해두고... 

전진우
=시안을 받다 보면 버전이 올라가는데 그게 엄청 올라가기도 했죠. 15,16까지 올라간 것도 있었고.... 

최종시안ver. final마지막최종수정버전 막 이런 식으로요? 

이기종
=맞아요(웃음). 나중에는 버전 올라가는 게 좀 민망해서 소수 점도 넣고 그랬어요. 그래서 우리는 언제 버전 1이 되는가 하기도 하고. 그래도 그만큼 신경을 써서 만들었긴 했죠.



■ 기합 소리만 수십 종? 하이퍼들에게 '영혼'을 불어넣은 성우들.

하이퍼 유니버스하면 아무래도 뛰어난 성우 연기도 빠질 수 없는데, 성우 캐스팅은 어떻게 진행됐나요? 

정사인
=음…성우 캐스팅은 씨웨이브측에서 거의 다 하셨고요, 섭외가 어려울 때 저희가 대안을 제공해드리는 정도였던 것 같아요. 거의 틀이 잡혀있으셨거든요. 아무래도 작가분이시다보니…머리속에 그려진 성우들을 다 찾아내셨던 것 같아요. 

그럼 실제로 캐릭터 작업하시면서 좀 구상을 해두셨나요? 

정진선
=네. 조금 그랬던 거 같아요. 아까 찾아봤더니 녹음에 참여해주신 성우분이 스물두 분 정도 계시더라고요. 공개된 거만요. 유명한 분들로 말씀드리면 일단 '아리' 성우로 유명하신 이용신 성우님도 참여해주셨고, 오버워치에서 루시우를 연기하셨던 이호산 성우님도 참여하셨어요. 

그리고 하이퍼 유니버스에는 좀... 뭐랄까. 괴물이 많아요. 사람이 아닌 목소리를 내야 돼서 남성 성우분들이 주로 괴물을 목소리를 많이 내셨던 것 같아요. 차별성 있는 괴물이랄까... 

정사인
=이게, 하이퍼들 특징 중에 하나가 머리가 둘이 있거나 뭔가를 타고 있거나하는…1인 2역을 소화해야 하는 하이퍼들이 좀 많아요. 보통 게임에서는 한 사람이 말을 하는 분위기인데, 하이퍼 유니버스는 2인이 대화하는 느낌도 있거든요. 그거도 좀 잘 살려보려고 했어요. 

 

괴물...괴물...괴물...괴물더블...


정진선
='블루로즈'를 이용신 성우님이 연기해주셨죠. 뭔가 강인한 여성인데 섹시한 느낌도 낼 수 있는 이미지를 찾으니 딱 이용신 성우님이라는 확신이 들었거든요. 캐릭터를 구상하면서 조금씩 레퍼런스도 찾아보고 했던 것 같아요. 레드같은 경우도 전대물을 해보신 분이 하는 게 맞다고 싶어서 남도형 성우님을 모셨고요. 


성우분들하고 녹음을 하다 보면 재미있는 에피소드가 많다고 들었는데, 혹시 재미있는 에피소드는 없었나요? 

정사인
=음…글쎄요? 좀 특별한 건 뭐랄까. 하이퍼 유니버스가 굉장히 기합소리가 많이 녹음을 해야 했어요. 그러다 보니 한 번 녹음을 하시면 다들 진이 빠지셨는지 엄청 힘들어하시더라고요. 메이플스토리 같은 경우는 대사를 위주로 했으면 하이퍼 유니버스는 점프도 기합이고 공격도 기합이고... 

게다가 한두세 개의 기합이 계속 랜덤하게 나오는 게 아니거든요. 몇 십 개의 기합들 중에 랜덤으로 기합이 나오게 되는 구조라서... 그래서 굉장히 힘들어하셨어요. 설상가상으로 여름에 녹음을 많이 했는데…녹음하는 곳, 방음실이 애초에 방음이 목적이라서 냉방이 잘 안돼요. 안 그래도 더운데 열심히, 과격하게 호흡을 잘 해주셔서 땀범벅이 되기도 하시고... 그게 기억에 남네요. 

정진선
=이용신 성우님이 좀 힘들어하셨던 게 기억이 나네요. 보통 잘 안 그러시는데, 뭔가 녹음을 하시는 동안 많이 힘들어하시는거에요. 왜 그러시냐고 물어봤더니 임신 중이라서 태교에 안좋다고… 

정사인
=아…블루로즈. 

정진선
=블루로즈의 대사를 보면 좀…태교에는 안 좋죠. 그때가 막 둘째를 임신하셨을 때인데, 대사가 좀 '죽인다'는게 많아서 힘들어하셨어요. "정말 마음껏 죽여도 되는 거지? 아, 흥분돼!"라던가, "죽으면서 몸부림치는 게 난 그렇게 좋더라~"하는 것도 있고요. 죽여버리고 싶다고 하는 것도 있었고... 막 죽어! 죽어! 그래야 하는데 태교가 걱정된다고 하셨거든요. 

정사인
=이게, 성우분들이 알고 보니까 임신 말기라던가 출산 직전까지도 녹음을 하시는 경우가 많더라고요. 보통 10개월로 치면 거의 9개월 반에도 녹음을 들어오시는 분들도 있고... 아무튼, 건강한 출산이 되기를 기원합니다. 


블루로즈의 대사 일부...태교에 영 좋지는 않아보입니다. 고생하셨습니다...(...)


그, 그렇군요. 그런데 아까 들어보니 하이퍼 수에 비해서 성우의 수는 좀 적던데, 1인 2역을 하시는 분도 많은 것 같습니다. 

정진선
=네. 그런 경우도 좀 있어요. 한 분이 많게는 세 개를 하신 분도 있고, 보통은 하나. 혹은 두 하이퍼를 맡으셔서 연기를 하신 분도 있습니다. 

정사인
=중복 캐스팅이 아니냐고 하실 수 있을 것 같기도 한데…일단 의도는 같은 성우분이 더 많은 녹음을 통해 연기력을 끌어올리고 싶은 게 있었어요. 한 번 했던 분들은 바로바로 아시거든요. 예를 들어 HP가 줄어들면 캐릭터가 헉헉거리는 소리가 나오는데, 그걸 처음 보면 대부분 이해를 잘 못하시는 경우가 많아요. 근데 한 번 해보신 분들은 다 아시니까... 

처음 녹음할 때는 기합도 그렇고 해서 힘들다고 하신 경우가 많았어요. 세 네 시간쯤 걸려서 목도 거의 쉬어서 가시는 경우가 많았어요. 그런데 요즘에는 한 시간 정도면 녹음이 다 끝나는 경우도 있어요. 다들 익숙해지다 보니까 좀 달인이 되신 것 같더라고요.



■ 효과음으로 하이퍼들에게 '캐릭터'성을 부여하다.

성우분들 녹음을 이야기하니 생각난 건데, 하이퍼 유니버스의 스킨을 퀄리티가 대단합니다. 외형만 바뀌는 게 아니라 목소리와 스킬 이펙트까지 바뀌더라고요. 

정진선
=일단 스킨은 완전히 새로 만든다고 보시면 돼요. 기존의 사운드를 거의 안 쓰거든요. 외형이 달라지는 수준이 아니라 아예 다른 형태의 하이퍼로 바뀌기도 해요. 그러다 보면 재질도 달라지게 돼서 거의 반 이상은 새로 만드는 편이에요. 거기에 맞춰서 효과음도 바꾸고, 보이스는 100% 새로 만들고요. 그만큼 퀄리티에 많이 신경을 썼죠. 매력적으로 만들기 위해서 기본 스킨 하이퍼와는 대부분 다르게 하려고 방향도 많이 바뀌고 있고요. 

블루로즈 같은 경우는 암살자에서 수영복으로 바뀌는데, 그러면서 공격도 물총으로 바뀌잖아요? 그런 것 하나하나 요청을 드렸던 게 많아요. 크레이그 같은 경우는 일단 목소리도 바뀌지만, 소리를 다 바꿔야 돼요. 원래는 '매'였는데, 스킨을 바꾸면 '까마귀'로 되니까 기존 소리를 사용하면 무지 어색하죠. 그래서 소리를 교체하고 완전히 새로 만드는 느낌이에요. 사운드 자체는 스킨마다 하이퍼를 하나 새로 만드는 느낌인 것 같아요. 


크레이그는 매에서 까마귀로 바뀌어서 이 소리를 다시 다 녹음해야 됐다고..


정사인 
=워낙에 높은 퀄리티를 요구하셔서 저희도 좀 놀랬어요. 그래도 좀 다행인 게, 저희는 그림을 보고 작업을 해야 하는 사람들이라서…그림, 일러스트가 좋으면 그만큼 몰입해서 더 퀄리티가 올라가는 경우가 많거든요. 욕심도 더 나오고요. 그런 부분에서 하이퍼 유니버스는 욕심이 참 많이 났던 것 같아요. 그래서 그걸 오히려 억누르는 게 힘들었죠. 


전장에서 막상 싸움을 하면 BGM이 자연스럽게 잘 안 들리고 타격음이라던가 기합 같은 효과음에 많이 집중이 되더라고요. 마치 효과음을 통해서 캐릭터성을 더 부각시키려는 느낌이랄까? 그런 걸 좀 의도한 게 있으신 것 같아요. 

정사인
=음...그게 BGM을 죽였다기보다는 강렬하게 타격감을 주려고 하다 보니 생긴 현상인 거 같아요. F 모드 엔진을 쓴 걸로 아는데, 그 엔진이 알아서 음역을 조절을 하는 편이거든요. 마스킹 효과(※크고 강한 음에 의해 어떤 음의 최저 가청한계가 상승하여 잘 들리지 않는 현상을 일컫는 말)라고 해요. 

전진우
=아, 처음에 쓰려다가 F 모드 엔진 효과는 결국 못썼어요. 하이퍼 유니버스가 전투가 좀 많아서 잘 안 맞더라고요. 막상 엔진을 써서 서라운드로 소리를 입혀봤는데, 이게 너무 정신없었습니다. 여기저기서 소리가 시끄럽게 들리니 집중도 잘 안되고…그래서 지금은 안 쓰고 있어요. 그냥 애초에 전투도 많고 양쪽에서 때리니까 별다른 조작이 없어도 강한 소리가 나게 돼서 마스킹 효과가 일어나는 게 좀 있는 것 같아요. 

신동혁
=아…그렇구나. 아무튼 효과음도 작업하는데 좀 힘들었어요. 워낙에 요구하는 수준이 높으신 편이라…사운드가 이미 좀 많이 강렬한데도 그것보다 더 강한 걸 요구하시더라고요. 소리를 강하게 만들다 보면 거기서 생기는 문제점들이 좀 있는데, 그걸 보완하고 해결하는데 시간을 좀 많이 썼습니다.

그래도 하이퍼 유니버스는 캐릭터성을 살리는데 재미있어하셨어요. 효과음으로 캐릭터성을 부여하는 게 쉽지가 않은데, 캐릭터들이 워낙에 개성도 있고 해서 자신만의 창의성을 사운드로 살릴 수 있었죠. 


그럼 효과음 작업을 하면서 기억에 남는 하이퍼가 있을까요? 정말 재미있었다거나, 좀 힘들었던 케이스가 있을 것 같습니다. 

이재용
=음…엘렌디스요. 엘렌디스가 취향에 딱 맞았어요. 메카닉에 SF. 컨셉을 둘 다 가지고 있는 캐릭터고 제가 그 두 요소를 엄청 좋아하거든요. 그래서 거의 수정 없이 통과됐던 것 같아요. 애착을 가져서 그런가...? 


SF+메카닉 컨셉의 서포터, 엘렌디스.


힘들었던 건…루이스. 이것도 좀 최근에 했던 하이퍼네요. 복서 캐릭터인데, 저는 타격음하고 효과음을 엄청 세게 잡았다고 생각했거든요. 그런데 더 강한 걸 요구하시더라고요. 거기서 수정 작업이 좀 어마어마하게 들어갔죠. 

정진선
=루이스는 12월 1일에 새로 들어갈 캐릭터에요. 유쾌한 성격의 전형적인 복서 스타일이죠. 복서라서 타격감이 아주 중요한 캐릭터라 신경을 많이 써달라고 했어요. 

이재용
=복서의 타격감을 표현하기가 쉽지 않아요. 글러브를 끼면 굉장히 소리가 둔탁해지면서 죽는 감이 있거든요. 그러면서 강렬한 타격감을 줄 수 있어야 하고…아무튼 여러 가지 소리를 믹스해서 디자인을 했죠.

복서의 경우는 기본적으로 글러브로 때리는 소리가 들어가요. 일단 그게 하나가 필요했고, 거기에 좀 더 타격감을 살리기 위해서 일반적인 주먹으로 맞았을 때의 소리. 그리고 살짝 피가 튀는듯한 느낌들도 넣었고요. 특수효과(FX)로 펑-터지는 듯한 느낌을 살리는 식으로 디자인을 했습니다. 


주먹질 한 번에도 굉장히 많은 효과가 들어가네요. 어떻게 보면 글러브 소리와 주먹으로 때리는 소리는 완전히 다를텐데…그런식으로 좀 실제와는 다른 여러가지 소리가 섞인 케이스가 더 있나요? 

신동혁
=셀린느를 작업할 때도 비슷했던 것 같아요. 셀린느가 활을 쏘잖아요? 근데 실제로 피격음이 화살이 박히는 소리랑은 많이 달라요. 화살이 박히는 소리는 굉장히 강하고 둔탁합니다. 퍽-하고 소리가 나죠. 그런데 셀린느는 화살이 관통하니까, 스쳐 지나가는 소리를 쓸 수가 없어요. 그래서 당시에는 옷을 찢는 소리를 섞어서 다르게 디자인을 했던 것 같아요. 이것도 어김없이 처음에는 너무 세다고 하셨는데…조금 조절을 해서 괜찮게 들어갔던 것 같습니다.

그리고 음…아이샤. 아이샤도 흔히 말하는 레이저? '빔'의 소리를 썼어요. 들으실 땐 아마 잘 모르실 거예요. 스타워즈에서 '삐용삐용!'하는 소리를 생각하시면 될 겁니다. 그 계열의 소리를 가공해서 사용했어요. 

아이샤가 '눈'을 위주로 사용하는 캐릭터인데, 현실에서 눈의 소리를 저희는 '부서지는' 느낌이 강해요. 부서지는 소리랄까? 단단하고 강렬한 소리는 아니라서 쓰기가 난감했죠. 그래서 소리가 끝나가는 시점에 눈이 부서지는 소리를 표현하고, 레이저 소리를 섞었는데 괜찮게 나온 것 같아요. 


눈덩이를 던지는 하이퍼 아이샤...실제로는 레이저 소리를 변형했다고?!


그런 소리의 소재를 찾아내는 것도 쉽지는 않았을 것 같습니다.

정사인
=음…이런 소리를 체크하는 데에는 모든 소리를 들을 때 주의를 세우고 듣는 습관이 필요한 것 같아요. 밥 먹다가 들은 소리도 그렇고, 항상 레이더를 세우고 있어요. 어떻게 보면 좀, 직업병 같습니다(웃음). 녹음기나 스마트폰으로 항상 재미있는 소리가 나면 체크를 해두거나 녹음을 해두게 되더라고요.



■ 옷 터는 소리까지 챙긴 세심함! "사운드를 꼭 키고 플레이해주세요"

정말로, 계속 이야기를 들어보니 하이퍼 유니버스는 사운드의 디테일과 퀄리티에 대단한 공을 들인게 느껴집니다.

전진우
=사운드와 관련해서는 엄청 세세하게 피드백을 드렸던 것 같아요. 총소리도 그냥 '탕' 하고 끝날 수도 있는데, 이후 탄피가 떨어지는 소리가 비면 그것도 필요하다고 추가를 요청드리고.... 총을 쏘고 손을 터는 동작이 있으면 옷을 터는 사운드까지도 챙겼거든요. 대부분 잘 못 들으시겠지만 그게 쌓이다 보면 게임의 퀄리티가 더욱 좋아진다고 생각합니다. 

신동혁
=저희 입장에서도 이렇게까지 작업을 했던 작품이 별로 없어요. 특히나 요즘은 모바일 게임이 많아서…저희가 이런저런 작업을 해야 한다고 하면 "왜 이렇게까지 해야 되느냐"하시는 경우가 많았습니다. 아무래도 모바일은 좀 한계가 있다 보니까 생기는 현상이긴 하죠. 

하지만 하이퍼 유니버스는 그런 세세한 부분까지 다 챙겼어요. 거기서 더 추가해서 작업을 한 것도 있고요. 사운드가 정말 눈에 보이는 부분만 하는 게 아닙니다. 사운드가 발생하는 부분에서도 개연성이 필요하고 효과도 필요하죠. 그런 걸 다 고려해서 작업하니까, 힘들었지만 그만큼 재미도 있었습니다. 

전진우
=시간이 좀 더 넉넉했으면 하는 아쉬움이 있어요. 너무 급하게 요청을 드린 부분도 있고…그래도 그만큼 저희가 사운드를 중요시하고 있다는 걸 알아주셨으면 해요. 제가 EIM의 전문가분들 앞에서 말씀드리긴 좀 그렇지만, 개인적으로 사운드를 좀 다뤄본 적이 있거든요. 그래서 더 욕심이 나는 것 같아요. 

스스로도 좀 구체적으로 피드백을 드린다고 생각했어요. 사운드에서 좀 찢어지는 소리가 들리면 "이 악기는 문제가 있는 것 같아요"하고 어떤 악기로 바꿔달라고 요청을 한다던가, 무료 샘플 사운드로 예시를 들어드리는 식으로도 했었습니다. 사운드에 욕심이 많은 만큼 작업도 수정도 많았지만 그만큼 디테일이 살아났다고 생각해요. 

정사인
=그동안 사운드 관련해서 기사화되는 걸 쭉 봤는데, 해외 작곡이나 녹음 관련 기사들이 많더라고요. 그래도 하이퍼 유니버스는 그런 내용이 없지만 다른 작품들과 비교해도 절대로 뒤지지 않을 정도로 가장 높은 수준의 사운드로 가지고 있다고 생각합니다. 결국은 디테일이 최종 퀄리티를 결정하니까요. 

씨웨이브와 EIM, 양 측 모두 힘들었지만 정말 만족해하시는 것 같습니다.

전진우
=EIM과 초기부터 작업을 같이 했어요. 저희가 까다롭게 사운드 퀄리티와 디테일한 요청을 드리는데도 화도 전혀 안 내시면서 충분히 만족스러운 품질로 사운드를 제작해주셨어요. 게임에 음악이 들어갔을 때의 모습을 판단하시면서 개발자 입장에서 생각해주시고 작업을 해주시는 것 같습니다. 음악을 보는 시각이 좀 다르다고 할까요? 

신동혁
=저희도 "이 부분을 챙겨서 해드리면 좋아하시겠다.", "어렵지만 해보면 좋을 것 같다". 이런 식으로 피드백을 드리고 했거든요. 서로 게임을 위해서 좀 더 높은 퀄리티를 추구하다 보니 신뢰가 쌓인 것 같아요. 단순히 저희가 사운드만 제작하는 게 아니라, 정말로 게임을 함께 만들고 있는 기분이었어요. 


그럼 사운드는 게임에서 어떤 역할을 하는 게 좋다고 생각하고 있나요? 

신동혁
=개발자분들 의견이 맞지 않을까요. 저희는 그동안 사운드 때문에 좋지 못한 모습을 보이는 게임을 많이 봐 왔어요. 개발 쪽에서 사운드에 관심이 별로 없으시더라고요. 그래서 저희가 더 퀄리티에 욕심을 내는 거고요. 

정사인
=사운드 업종에 있다 보니까... 정말 많이 보게 되더라고요. 사운드만 좋았으면 더 잘 될 수 있던 게임인데…게임과 맞지 않는 사운드는, 그런 거예요. 액션과 어우러지지 못 해서 뭔가 붕 뜬 느낌이라던가, 쉽게 말하면 맞지 않는 옷을 입힌 거라고 보면 돼요. 그럴 경우는 정말 사운드 때문에 게임이 망했다고도 볼 수 있는 거죠. 

신동혁
=캐릭터의 정체성과 스토리가 있는데, 개연성과 배경을 말로 굳이 풀어서 설명하지 않아도 전달할 수 있다고 생각해요. 그게 효과음이던, 성우의 목소리가 됐던. 사운드는 그런 요소들을 담아낼 수 있다고 생각합니다. 조금만 더, 한차례 더 생각하고 만들어진 사운드가 게임과 어우러지면, 그만큼 디테일이 살아나고 흥행에도 도움을 드릴 수 있는 게 아닐까요. 

"디테일은 곧 힘이다" 그런 이야기가 있죠. 그 디테일을 만들어내는 건 다양한 요소들이 있겠지만, 음악도 그 하나의 축이 될 수 있다고 생각해요. 

개발팀의 디렉터가 음악과 성우에 관심이 있느냐. 그게 정말 중요한 것 같습니다. 아까도 계속 이야기했던 부분이지만, 하이퍼 유니버스는 디테일을 살리려고 정말 노력하시거든요. 그걸 공유해주시고, 저희도 같이 개발자들이 생각하는 걸 찾으려고 노력을 합니다. 게임에 자연스럽게 녹아들 수 있게. 개발팀이 생각하는 방향이 이게 맞는지 꾸준히 물어봤고, 거기에 맞춰서 작업을 진행했죠. 그게 BGM이든 효과음이든, 성우든 전부 마찬가지였어요. 


이제는 서비스도 시작했고, 앞으로는 하이퍼들도 더 많이 나오고 스킨들도 추가가 될 텐데, 하이퍼 유니버스의 사운드 제작은 어떻게 진행하실 예정인가요?

전진우
=음…OBT 이전에는 개발 일정에 쫓기면서 한 느낌이 있는데, 아마 그 일정 거의 비슷하게 진행이 될 거 같아요. 대신 방향은 좀 달라질 수 있습니다. 유저들의 반응을 보고 대응을 해야 하니까요. 즐길 거리가 많이 있으면 좋겠다고 하시면 콘텐츠를 만들면서 사운드를 투입하고 해야 하니까요. 일정은 비슷하지만 상황이 다르다고 보면 될 것 같에요. 유저 반응에 따라서 실시간으로 순발력이 요구되는 작업이 필요할 것 같습니다. 


마지막으로 '하이퍼 유니버스'를 즐기는 유저들에게 전하는 한마디를 부탁드립니다.

신동혁
=씨웨이브소프트와 일하면서 힘들긴 했어요(웃음). 그 대신 저희도 한 단계 더 발전할 기회가 됐던 것 같습니다. 게임의 퀄리티도 좋은 만큼 사운드의 퀄리티도 맞춰야 되니까요. 유저분들이 이런 노력을 좀 알아주시면 좋겠습니다. 게임이 꼭 잘 돼서, 유저분들도 하이퍼 유니버스의 사운드도 이렇게 좋고 디테일이 살아있다는 걸 잘 알아주시면 더 이상 바랄 게 없을 것 같습니다. 

전진우
=BGM, 효과음, 보이스…전부 다 고생하시고 힘들게 만들었어요. 하지만 그래도 퀄리티는 포기할 수 없다고 생각해요. 액션의 생명이고 꽃이라고 생각하는 게 사운드거든요. 그래서 앞으로도 더 꼼꼼하게 잘 만들도록 하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 그리고 유저분들도 꼭, 사운드를 켜고 플레이해주시면 좋겠습니다!



 

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"사운드 욕심 채워준 스튜디오EIM...하이퍼유니버스에 디테일 더해" [포모스 2016-11-28]

보도자료 2017. 1. 23. 16:22

 

http://www.fomos.kr/esports/news_view?entry_id=35929


[인터뷰]"사운드 욕심 채워준 스튜디오EIM...하이퍼유니버스에 디테일 더해"


▲왼쪽부터 이기종 작곡가, 전진우 기획팀장, 신동혁 대표, 정사인 디렉터, 정진선 기획, 이재용 사운드 디자이너
 
게임을 제작하는 일은 아트, 사운드, 프로그래밍, 기획 등 다양한 능력을 가진 사람들이 모여 하나의 작품을 만들어내는 일이다. 보통의 경우 하나의 회사에 모여 게임을 개발하기도 하지만 때로는 더욱 뛰어난 결과물을 위해 일부 파트를 외부의 업체와 협력하는 경우도 있다.
 
액션AOS게임 '하이퍼유니버스'를 제작한 씨웨이브소프트(이하 씨웨이브)역시 보다 뛰어난 사운드 작업을 위해 전문 사운드 제작 업체인 스튜디오EIM과의 협업을 진행했다.
 
스튜디오EIM은 게임 음악 전문 제작업체로서 '메이플스토리'를 비롯해 '마비노기' 등 국내 온라인 게임을 대표하는 작품들을 만들어왔다. 최근에는 '이데아'와 '레이븐' '야생의 땅: 듀랑고' 등의 작품에도 참여하며 게임 음악 전문 제작업체로서의 명성을 견고히 다지고 있다.
 

▲다수의 게임 음악을 만들어 온 스튜디오EIM
 
전진우 씨웨이브 기획팀장은 "사운드는 액션게임에 있어 꽃이었기에 가장 완성도를 만족시킬 수 있는 팀과 협업하고 싶었다"며 스튜디오EIM과의 인연을 소개했다.

높은 완성도를 원하는 '하이퍼유니버스' 개발팀에 있어 스튜디유EIM은 정답이었다. 보이스 디렉터, 작곡가, 엔지니어까지 스튜디오EIM은 씨웨이브가 의도했던 부분을 완성도 높게 만들어냈다.
 
물론 어려움이 없던 것은 아니었다. '하이퍼유니버스'의 사운드 프로듀싱을 맡은 신동혁 스튜디오EIM 대표는 "유저들이 계속해서 플레이 하는 스테이지의 배경음악을 만들어야 했다. 질리지 않으면서도 게임에 대한 분위기를 낼 수 있는 곡을 만드느라 어려움을 겪었다"고 말했다.
 
무엇보다 계속 되풀이 되는 음악이 요구됐으므로 클라이 막스가 있던 기존 결과물과는 다른 방향으로 연구를 거듭해야 됐다. 또한 씨웨이브가 주고자 하는 게임의 분위기를 음악적으로 표현하는 일은  그리 쉽지 않은 작업이었다고 회상한다.
 
이런 노력을 통해 게임 내 주요 전장 중 하나인 '드래곤의 둥지'는 판타지적인 느낌을 주되 '하이퍼유니버스'의 SF적인 느낌 역시 함께 담아내는 데 성공했다.  

▲활을 이용하는 하이퍼 '셀린느' 
 
캐릭터들의 효과음을 만드는데 있어도 창의적인 시도가 더해졌다. 신동혁 대표의 말에 따르면 활을 사용하는 '셀린느'의 경우 화살이 관통되기에 물체에 박히는 소리가 아닌 뚫고 지나가는 소리를 만들어야 했다. 이를 위해 단순히 화살이 표적에 박히는 소리를 이용하기 보다는 옷을 찢는 소리를 섞어 화살이 관통 된다는 느낌의 사운드를 만들었다.
 
이 외에도 '아이샤'의 경우 눈을 이용한 기술을 사용하므로, 사운드를 만들 때 실제보다 타격감 있는 소리를 만들기 위해 SF의 레이저 소리를 가공해 만들기도 했다.
 
"디테일이 최종 품질을 좌우하죠" 보이스 디렉터를 맡은 정사인 팀장의 말처럼 캐릭터의 효과음 뿐만 아니라 '하이퍼유니버스'의 사운드 곳곳에서 높은 디테일을 엿볼 수 있다.
 
그가 맡았던 보이스(성우 더빙) 작업에는 이용신, 이호산 등 국내 정상급 성우들이 참여했다. 한 가지 캐릭터에도 여러 패턴의 기합소리를 녹음하는 것은 물론 스킨이 달라지면 캐릭터의 모든 대사가 바뀌기에 쉽지 않은 작업 분량이었다.
 
그럼에도 완성도 있는 결과물이 나온 이유에는 무엇보다 '하이퍼유니버스' 개발팀과의 협업 관계가 있기 때문이었다. 일을 의뢰하고 점검하는 관계가 아닌 함께 만들어간다는 인상을 줄만큼 작업 기간 동안 긴밀하게 피드백을 주고 받았다.

▲성우 이용신님이 목소리를 연기한 블루로즈
 
씨웨이브의 많은 피드백 요청에 힘들지 않았냐는 질문에 정사인 팀장은 "피드백에 대한 내용이 구체적이며 논리적이었기에 잘 납득 됐다"고 말했다. 또한 "함께 하는 시간이 오래 될수록 서로에 대한 신뢰감이 쌓이고 개발팀의 의도를 실현시켜주고 싶다는 생각이 들었다"고 덧붙였다.
 
인터뷰를 하는 동안 '하이퍼유니버스'의 개발팀과 스튜디오EIM는 하나의 팀이라고 믿어도 좋을 만큼 서로에 대한 깊은 신뢰와 상호간의 존중을 느낄 수 있었다. 특히 '하이퍼유니버스'의 사운드 작업이 진행되는 동안 서로가 성장할 수 있는 계기가 됐다고 입을 모았다.   
 
정진선 씨웨이브 기획자는 "시도 때도 없는 피드백에 많이 귀찮으셨겠지만 함께 작업을 진행하며 디렉션의 중요성을 깨달았다"고 말하는 한편 이재용 스튜디오EIM 사운드 디자이너는 "기획자의 추상화 된 콘셉을 어떻게 음악적으로 표현하게 되는지 알아가게 된 작업이었다"고 소감을 말했다.  
 
이기종 스튜디오EIM 작곡가는 "어려운 작업이었지만 기획자의 의도를 제대로 표현할 수 있던 작업이었기에 결과물에 무척 만족스럽다"고 덧붙였다.  
 


앞으로도 '하이퍼유니버스'를 통해 만난 씨웨이브와 스튜디오EIM의 협업은 계속 진행된다. 현재는 신규 하이퍼로 준비중인 복서 루이스의 녹음을 마친 상태로, 이재용 사운드 디자이너를 통해 강한 타격감을 느낄 수 있는 사운드를 만나 볼 수 있을 예정이다.  
 
만약 '하이퍼유니버스'의 공들인 사운드가 궁금하다면 이어폰을 끼고 조금 볼륨을 높여 들어보길 권한다. 캐릭터의 손 동작에 따라 옷깃을 스치는 작은 소리부터, 캐릭터들의 각기 다른 기합소리 등 들으면 들을 수록 새롭게 느껴지는 사운드를 만날 수 있다.    
 
최종봉 기자 konako12@fomos.co.kr
 


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EIM 작곡가에게 직접 듣는 [던전앤파이터 : 혼] 사운드 제작기!

참여작소식 2017. 1. 17. 09:31




안녕하세요~

게임음악 작곡하는 고양이

루나에요!


  


오늘은 얼마전 성공적으로 출시한 

<던파: 혼> 사운드 작업기를 들고왔답니다!

 

 

 

 

3D액션과 어우러진 하이퀄리티 사운드!

어떻게 만들어졌는지 궁금하냐옹?

 


루나가 직접! EIM의

작곡가들과 이야기를 나눠봤다옹~


& A



첫번째 질문!


Q. <던전앤파이터: 혼> 사운드의 

전체적인 컨셉이 궁금하다옹~



A. 던파 혼이 액션 게임인 만큼 

박력감을 살리는데 중점을 뒀답니다.


음악을 듣는 것만으로도 힘이 느껴지도록 말이죠!


하지만 그 안에서도 릴렉스한 분위기를

표현하려고 노력했어요.


공격적인 느낌을 잃지 않기 위해 

많은 신경을 썼습니다 ^^

  



Q. 음.. 그렇다면... 

기존 던파 사운드와의 차별점은 뭐냐옹?


  

 

A. 기존 던파 사운드가 

락 메탈 사운드 중심이었다면


<혼>은 좀 더 다양하고 현대적인 

사운드 요소를 적용해 봤답니다~


기존의 던파 정체성을 해치지 않는 선에서

오케스트라 악기와 일렉트로닉 요소를 첨가하는 등 


최대한 많은 변화를 시도 했죠! 




Q. 구체적으로 어떤 악기를 썼냐옹~  


A. 기본적으로 피아노, 기타, 일렉드럼, 신스 등이 들어갔고

한스짐머가 만들었다는(!) 퍼커션(타악기)도 추가 됐는데요.


 

 



악기는 어떻게 조합하느냐에 따라 이런 음악이 나오기도, 

저런 음악이 나오기도 하는데


유저분들께서도 저희가 추구한 그 조화를

느껴보셨으면 좋겠습니다 :)

   

 

 


Q. 3D 모바일버전이라 특별히 신경쓴 점이 있냐옹~?

A. 화려한 3D 영상에 맞춰 BGM도 

입체감과 공간감이 느껴지도록 신경을 썼고,


특히 모바일 폰의 작은 스피커 안에서 재생할 때 

손실을 최소화 하기 위해 전음역대를 골고루 사용했답니다~

  

 

 


Q. <던파: 혼> 사운드를 작업하며 힘들었던 점은?

A. 광폭화 BGM을 작업할 때 애를 많이 먹었어요.


던파 캐릭터가 광폭화 상태에 들어갈 때 사용되는 음악이라 

기괴한 느낌의 사운드를 만들어야 했거든요.


스케치 단계에서부터 쉽지 않았는데...

계속 기괴한 음악을 다루다보니

막바지에가서는 성격도 좀 이상해진 느낌이었어요;; 하하 


  

나는 누구? 여긴 어디?

 - 작곡가 김씨의 작업후기 


 


Q. 유저들에게 한말씀 부탁한다옹~

A. 아마 유저분들 중엔 게임을 시작할 때 설정에서 BGM부터 끄고 

평소 좋아하는 음악을 틀고 하시는 분들이 많으실텐데요. 


비단 던파 유저분들께 드리는 말씀만이 아니라 

모든 게임을 즐겨주시는 유저들께 말씀 드리자면,


사운드팀에서 머리 끙끙 싸매가며 고생해서 만든 음악을...

끄실땐 끄시더라도;;; (마음의 소리: 제발 끄지 말아줘ㅠ_ㅠ)


한번은 꼭 들어봐주시고 꺼주셨으면 하는 작은 바람이 있답니다 :)


음악을 만들고 그 음악이 완성이 되어 

게임에 적용되었을 때는 


자식이 출가하는 느낌이랄까요(?) 


- 이상... 아직 장가도 안간 작곡가 안씨의 산고 경험담;; 


한번쯤은 헤드폰을 끼고 플레이 해보세요!


3D로 화려하게 재탄생한 비쥬얼과 조작감 못지 않게

게임의 재미를 더해 줄 사운드의 매력도 

충분히 느끼실 수 있답니다!!


 




이상으로 <던전앤파이터: 혼> 사운드를 담당한

EIM 작곡가들과의 인터뷰를 마친다옹~ 


 


오픈 기념 이벤트 참여는 

<던전앤파이터: 혼> 공식카페에서

http://cafe.naver.com/dnfspirit


<던전앤파이터: 혼> 공식 홈페이지

http://dnfspirit.nexon.com

 



posted by 스튜디오EIM

3D로 돌아온 '던전앤파이터: 혼'

참여작소식 2017. 1. 16. 13:08

 


안녕하세요

게임음악 작곡하는 고양이

루나에요~

 

오늘은 내일 (12출시될 던전앤파이터

소식을 전해드리려 한다옹~


 

 

 

  

던파로 말할 것 같으면...

2005년 출시!

무려 12년 동안 장수하고 있는 RPG게임!!!



 

한국과 중국은 물론~

전 세계 5억 명 이상의 회원을 보유했다는 거!!


돌아온 던파에서 주목해야할 점

3가지를 꼽아봤는데요~

 

첫째.

온라인 게임의 장점을

모바일에 고스란히 담았다!



 
 

던파 최고의 캐릭터 군단!

귀검사격투가거너남마법사를

모바일에서도 만날 수 있다는 사실~!!

오예~

이제 밖에서도 할 수 있어

누워서도 할 수 있어

언제 어디서나 던파모드~!!

  

둘째.

더욱 박진감 넘치게 탄생한

3D액션!


 


원작의 인기 캐릭터들이 화려한

3D 그래픽으로 재탄생 했다옹~

 


셋째.

게임음향 No.1

EIM이 제작한 고퀄리티 사운드!


던파하면 강렬한 사운드가 생명!

모바일에서도 그 느낌을 잃지 않기 위해

노력했다고 하는데요~

 


 

"기존의 던파가 가지고 있던 음향의 

매력적인 세계관이 모바일에서도

잘 살아날 수 있도록 심혈을 기울였죠...."

                              - EIM이기종 작곡가-

메탈과 락 중심 음악에

오케스트라일렉트로닉관현악 등을 더해

더 풍성한 사운드를 만들어냈다는 사실!


 

 

박력감쾌감타격감을 한껏 높여 

더욱 강렬해진 던파 사운드!

기존의 던파 유저들은 물론~

RPG를 좋아하는 게이머라면

누구나 쉽게 즐길 수 있다는 거!


매력적인 캐릭터와 스킬로

짜릿한 손맛을 기대하게 하는 게임!


 

 

자동사냥 게임이 지루해진 유저들!

어서 드루와드루와~


사전예약은 여기서!

http://dnfspirit.nexon.com/reserve

던전앤파이터 혼 공식 홈페이지

http://dnfspirit.nexon.com

posted by 스튜디오EIM

[마비노기 영웅전 / 마영전] 티이 테마의 비밀! (티이 / bgm / 브금 / ost / 음악)

참여작소식 2017. 1. 16. 13:04

​ 




안녕하세요!

게임음악 작곡하는 고양이 루나에요~

오늘은 마영전 브금 중 한곡을 소개해 드릴게요!

​ 

​많은 분들이 마영전에서 최애곡을 뽑으실 때 자주 언급되는 곡이 바로 티이 테마곡이 아닐까싶은데요~

 

(▲▲▲ 유저님을 환영해주는 티이)




 


 

 

시즌스토리의 중심에 있는 티이의 메인 테마곡으로엔딩크레딧에 삽입된 곡으로 많은 유저분들의 사랑을 받고 있습니다!

(시즌 1 스포주의!!)

 

 

 

 

 

 

시즌1에서 티이는 마족의 신 키홀로 각성한 연인 카단을 가여워하고 여신 모리안으로 각성하게 되죠그렇게 그 둘은 헤어지게 됩니다..

이런 슬픈 스토리를 대변해주는 듯 피아노의 선율이 애절하게 들려오죠?

 

​이 슬픈 선율에는 약간의 비밀(?)이 숨겨져 있는데요,

이 곡의 작곡가이신 신동혁 대표님께서는 2015 NDC 강연과 인벤 인터뷰에서 그 비하인드 스토리를 공개하셨습니다.

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=132960

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=135479&site=heroes

 






마영전에서 다섯 번째로 쓰인 곡인 티이 테마에는 티이의 슬픈 결말을 담고 있다고 해요!

그래서 초반에는 잔잔하게 시작하다가곡의 끝에는 티이의 각성을 암시하는 슬픈 멜로디가 흘러나온답니다..






크으~

듣고만 있어도 콧잔등이 시큰거려지지 않나요??

 

 

 

카단과 티이의 슬픈 러브스토리를 보면서 정말 마음이 아팠는데,

이렇게 티이 테마의 뒷 이야기를 알게 되니 더욱더 감정이 증폭되는 것 같습니다.

 

이 곡은 15 12월에 있었던 마영전 콘서트에서도 애절한 선율이 그대로 재연되어 많은 유저분들의 심금을 울렸다능…!!!!

 




이렇게 게임 음악은 단순히 배경음악 역할만 하는 것이 아니라,
캐릭터의 이야기를 담고 있는 스토리텔러 역할도 한답니다!

 

한 번 듣고 지나간 BGM, 다시 또 듣자 BGM!

 

 

이상으로 포스팅을 마칩니다~

 

 

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마비노기 영웅전 신규 캐릭터 델리아 등장! (마영전 / 델리아 / 로즈크러시 / 브금 / bgm / ost / 게임 음악)

참여작소식 2017. 1. 16. 12:27

 

 

  

마비노기 영웅전 신규 캐릭터 델리아 등장!


​ 


안녕하세요 게임음악 작곡하는 고양이 루나에요~

 


오늘 마비노기 영웅전이 업데이트가 되면서 신규 영웅 델리아가 등장한 것 다 아시죠!?


 



 


 


테스트 서버에서 귀염댕이 공주님의 등장으로 정식 서버 업데이트 전부터 화제가 됐었는데요~


델리아에 대해 좀 더 알아볼까요?!


  


  

델리아는 거대한 바스타드소드를 사용하는 여성 캐릭터입니다~


바스타드소드는 델리아의 키만 한 양손 검으로 공격과 방어에 모두 사용되며델리아의 전투 스타일을 반영한 무기라고 할 수 있죠!

 

 

델리아의 전투는


일반공격 + 스매시 + 일반추가 스매시 or 강화 추가 스매시의 구조로 디자인 되었는데요,





얼마 전 유저님들의 뜨거운 관심 속에 열렸던 마영전 오케스트라 콘서트의

마지막 곡 배경 영상으로 공개 되 온라인 커뮤니티를 술렁이게 만들었습니다.

 


이 외에도 델리아만의 특징인 로즈 크러시를 소개해드릴게요!


로즈 크러시는 전투 막바지에 스스로 방어구를 파괴하고 짧은 시간 동안 전투 능력을 최대로 이끌어 냅니다.


 

 

 


저희 EIM에 이 영상이 작업을 위해 처음 들어왔을 때,


남자 작곡가분들 난리가 났었다는 건 …… 비 ………밀 …………………….

 

​ 

그 날 델리아의 위력을 남들보다 빨리 느끼게 된 루나입니다..ㅋㅋ


 

 


오늘 공개된 11번째 영웅 델리아,


즐거운 플레이 되시길 바랍니다~


 


 


이상 포스팅을 마칩니다!


 


posted by 스튜디오EIM